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Final Fantasy VIII/Lösungsweg

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Der AnfangBearbeiten

Nach eurem Kampf mit Cifer im Vorspann, erwacht ihr auf der Krankenstation des Gardens. Unterhaltet euch mit Dr. Kadowaki. Diese verabreicht euch eine Standpauke und informiert Quistis Trepe (eine Ausbilderin, die von ihrem Sexappeal stets überzeugt ist). Nach einem kurzen Auftritt eines geheimnisvollen Mädchens betritt Quistis die Station. Sie bringt euch in eure Klasse zurück, um Vorbereitungen für die Abschlussprüfung zu treffen. Ehe ihr an der SEED-Prüfung teilnehmen dürft, steht euch allerdings noch ein Besuch in der Feuergrotte bevor. Aber zuerst solltet ihr zurück an eure Schulbank und dort am Computer alles Wissenswerte abfragen.

Shiva
Diese G.F, deren Element Eis ist, erhaltet ihr auf der ersten CD, nachdem ihr zu Beginn des Spiels im Tutorial nachgeschaut habt. Im Balamb Garden Network erfahrt ihr schon etwas über die G.F.. Macht euch mit diesen Kräften genauestens vertraut, denn diese sind sehr oft kampfentscheidend. Einige Punkte werden zwar erst später erläutert, aber ihr solltet schon einmal das Tutorial durchlesen. Verlasst dann das Klassenzimmer und vergesst nicht, auf dem Weg zum Aufzug mit der Person zu sprechen (holt stets Informationen bei anderen ein. Merkt euch dise auch!). Ihr erhaltet von ihr sieben Karten. Nun geht es mit dem Lift hinunter. Schaut euch den Wegweiser an und studiert die verschiedenen Locations des Gardens. Um später nicht rings um die Anlage laufen zu müssen, könnt ihr auf dem Wegweiser ein Ziel angeben. So gelangt ihr schneller dorthin.

Quezacotl
Die G.F. des Donners erhaltet ihr genau wie Shiva, nachdem ihr in Squalls Klassenzimmer das Tutorial geöffnet habt.

Bevor ihr euch mit Quistis auf den Weg zur Feuergrotte macht, solltet ihr in die Übungshalle gehen (Erfahrungswerte!) Schaut im Menü nach und koppelt die beiden G.F.s. Belegt dann Ability mit den Befehlen Zauber, Draw und G.F.. Lauft etwas in der Halle herum und stellt auch den Kämpfen. Sollten Eure Lebenspunkte schwinden, verlasst ihr die Halle einfach und marschiert in euer Quartier zum Schlafen und Energieauffrischen. Setzt in den Fights in der Übungshalle G.F.-Befehle ein. Steht ihr nur einem einsamen Gegner gegenüber, entzieht diesem mit dem Draw-Befehl seine Zauber und lagert diese ein. Habt ihr Level 10 erreicht, schaut ihr euch noch etwas im Garden um, frischt die Kräfte auf, speichert und geht zu Quistis am Haupteingang.

Sie erklärt euch das gesamte System der G.F. und das Koppeln ganz genau. Merkt euch diese Punkte. Sie sind für den späteren Spielverlauf sehr wichtig. Verlasst dann den Garden und marschiert in östlicher Richtung zur Feuergrotte. Lauft allerdings nicht in die Waldgebiete, da die Gegner hier noch zu stark für euch sind.

Die FeuergrotteBearbeiten

GF: Ifrit Nachdem ihr ihn in der Feuergrotte im Rahmen eurer SEED-Prüfung besiegt habt, schließt sich dieser euch an. Sein Element ist das Feuer.

Ab hier beginnt eure Prüfung zum SEED. Eurem Verhalten entsprechend werdet ihr später auch bezahlt. Wer sein SEED-Level aufmotzen will, kann dies recht einfach über die Funktion Test im Optionsmenü tun.

Lasst euch von eurer Ausbilderin Quistis einige weitere Tipps geben und marschiert in die Feuergrotte hinein. Benutzt hier die G.F. Shiva, um den Monstern Herr zu werden. Lauft einfach die Grotte schnurstracks nach oben und bekämpft Ifrit. Auch hier nützt euch die G.F. Shiva sehr viel. Das Zeitlimit ist übrigens nur so lange gültig, bis Ifrit besiegt ist. Nun erhaltet ihr ihn als G.F.. Bedenkt Quistis mit seinen Fähigkeiten. Verlasst die Höhle und nutzt auf dem Rückweg die Draw-Punkte. Entzieht auch den auftauchenden Gegner möglichst viel Zaubersprüche. Ihr werdet lernen, dass sich alle Zauber streng nach den Grundelementen richten. Das bedeutet, dass Feuermonster gegen Eiszauber schlecht gefeit sind. Nutzt dieses Wissen gegen sie aus. Sorgt auch dafür, dass Squall viele Analysis-Zauber einkassiert, um für spätere Kämpfe einen Vorrat zu haben. Kehrt dann zurück in den Garden. Man kann übrigens überall auf der Oberfläche speichern, und regelmäßiges Speichern bewahrt euch vor so mancher bösen Überraschung.

Die SEED Prüfung...


GF: Siren Diese müsst ihr im Kampf gegen Elvoret auf dem Sendeturm in Dollet mit dem Draw-Befehl saugen. Ansonsten verliert ihr sie. Sie hat kein festes Element an sich gebunden.

Geht in euer Quartier und zieht die Uniform an, indem ihr ans Bett tretet. Nun werdet ihr automatisch in die Anfangshalle gebracht. Hier lernt ihr Xell Dincht kennen. Als weiterer Prüfling tritt Cifer eurer Gruppe bei. Nachdem ihr vom Direktor Cid mit allen Einzelheiten eures Auftrages vertraut gemacht wurdet, geht es auch schon zum Hafen. Lenkt das Fahrzeug einfach die Straße entlang. Im Hafen besteigt ihr das Schiff und erhaltet erneut Anweisungen. Es gilt, die Stadt Dollert vor den Angriffen der Galbadianer zu schützen. Ihr landet am Strand und folgt Cifer zum Marktplatz. Dort wartet ihr ab, bis einige Soldaten an euch vorbeihetzen ehe ihr eurem Truppenführer erneut einen Berg hinauf folgt. Die Monster und Soldaten hier lasst ihr die G.F.s spüren. Saugt auch reichlich Vita-Zauber.

Oben angekommen, erreicht euch beim Sendeturm die Botin Selphie. Zusammen mit ihr und dem hitzköpfigen Cifer geht es in die Anlage. Gebt jedem der drei Mitglieder eine G.F. Kopplung. Innen leert ihr den Draw-Punkt und speichert, bevor ihr mit dem Aufzug nach oben fahrt. Dort angekommen, werdet ihr alte Bekannte aus früheren Teilen der Final Fantasy Saga wiedertreffen, darunter auch Wedge und Biggs, die gerade im Begriff sind, erneut hinterlistiges Werk zu vollbringen. Es kommt zum Kampf. Haltet eure Hitpoints im Positiven, denn bald wird ein Monster namens El Viole auftauchen und euch attackieren. Mächtige G.F.-Einsätze besiegen es jedoch. Denkt an den Vita-Zauber, der dem Monster entzogen werden kann. Danach heißt es innerhalb von 30 Minuten den Strand zu erreichen. Netterweise werdet ihr von einer Vernichtungsmachine verfolgt. Kämpft immer so lange gegen sie, bis ein Hinweis auf Flucht auftaucht. X-ATM092 wird später am Strand unter schweres Maschinengewehrfeuer genommen. Ihr habt sogar eventuell die Gelegenheit, die Vernichtungsmaschine auf der Brücke, die ihr bei eurer Flucht überquert, zu besiegen. Allerdings müsst ihr hier eure Charaktere schon ein wenig hochgelevelt haben.

Habt ihr den Strand erreicht, kehrt ihr in den Garden zurück. Redet dort mit den Anwesenden und lasst euch als vollwertiger SEED begrüßen. Nun heißt es, sich im Quartier umzuziehen und zur Fete zu gehen. Begebt euch ins Zimmer des Direktors, hört euch sein Lob an und geht euch danach in eurem Quartier umziehen. Genießt die Fete und folgt Quistis Anweisungen. Merkt euch die Erklärung über die Zustandseigenschaften und spielt mit ihr den Talk beim geheimen Treffpunkt durch. Übrigens solltet ihr beachten, dass ihr in manchen Situationen nicht die Möglichkeit habt, euch auszuruhen und somit die Lebensenergie aufzufüllen. Heilt daher eure Charaktere mit Vita-Zauber. bevor ihr in einen weiteren Kampf geratet. Im Übungsraum bringt übrigens eine Kopplung von Squall mit der G.F. Shiva und der Option Optimal im Kopplungsmenü recht gute Ergebnisse, um Dinos und lästige Insekten zu vernichten. (ein sehr gute Methode um Dinos zu bekämpfen ist auch sie zu blenden!)

Timber...


GF: Diabolos Sobald ihr das Item Wunderlampe erhalten habt (von Direktor Cid, bevor ihr nach Timber aufbrecht), dürft ihr Diabolos fordern. Ruft einfach dazu das Item im Inventar auf. Auch er bindet sich an kein Element.

Als vollwertiger SEED erhaltet ihr nun euren ersten Auftrag. Begebt euch zum Ausgang des Gardens und lauscht den Anweisungen des Direktors.

Das Passwort, auf welches ihr in Timer achten müsst, lautet: "Der Wald hat sich verändert." Die von euch erwartete Antwort ist: " Es leben aber noch Eulen."

Also, macht euch auf den Weg nach Balmb, der Stadt mit dem Hafen. Auf dem Weg dorthin solltet ihr die Kopplung auf Quistis lösen und eventuell ihre G.F. anderen Mitgliedern der Truppe geben, die in der aktuellen Party dabei sind.

Schaut euch etwas in der Stadt um und bezahlt am Bahnhof die 3000 Gil für die Bahnkarten. Besteigt den Zug, der euch nach Timber bringt. Als ihr ins Zugabteil marschiert, um euch ein wenig auszuruhen, werdet ihr mit Schlafgas überrascht

Szenenwechsel: Als die drei Krieger Laguna, Kiros und Ward befindet ihr euch in einem Kriegsgebiet. Schlagt euch zur nächsten Stadt durch und besucht das Hotel. Hier trifft Laguna seinen heimlichen Schwarm Julia. Spielt mit ihm die Szenerie in der Bar durch. Besucht sie dann auf ihrem Zimmer und unterhaltet euch mit ihr. Danach gelangt ihr zurück in den Zug nach Timber.

Hier reden die drei Mitglieder eurer Party über den kollektiven Traum. Anschließend trifft ihr in Timber ein. Beantwortet die Parole richtig, und ihr werdet in den nächsten Zug verfrachtet. Begrüßt Watts und Thon und marschiert dann hinauf, um Prinzessin Rinoa zu wecken. Diese stellt euch daraufhin ihre Partnerin Angel vor, einen Hund mit speziellen Fähigkeiten. Um diese zu trainieren, solltet ihr die Zeitschrift "mein Hund" studieren. Kurz darauf werdet ihr in einen geheimen Entführungsplan eingeweiht. Hier die einzelnen Schritte: 1. Auf Wache- 2 hinaufsteigen. 2. Auf Wache- 2 vorarbeiten. 3. Auf Präsidentenwagen vorpirschen. 4. Die Kopplung von Wache- 1 trennen. 5. Kopplung von Wache- 2 trennen. 6. Eule und Präsidentenwagen wegfahren.

Für diese Arbeit verbleiben euch fünf Minuten. Achtet auf die Soldaten und vergesst nicht, Blau bedeutet STOP und Rot laufen! Die Codes zum Abtrennen werden mit den Zeichentasten eingegeben. Ihr habt Gelegenheit, dies zu üben. Ihr solltet erst losdrücken, nachdem die vierstellige Anzeige mit den Fragezeichen erscheint. Eine reine Timingsache. Wichtig ist es später bei der Codeeingabe, auf die Wachen zu achten. Denkt daran, dass, sobald diese in das Blickfeld gelangen, ihr Squall noch oben klettern lasst. Ist Präsident Vincer gekidnappt, schaut die Truppe in den Wagen hinein.

G.F.s vorher koppeln! Denn der Präsident ist nur ein Double, das euch angreift. Beginnt den Fight mit jeweils einer G.F.-Attacke. Daraufhin wird sich das Double in ein Monster verwandeln. Zum ersten Mal werdet ihr mit harten Zaubern attackiert. Versucht die Statuszustände schnellstens mit Gegenzaubern oder Items zu reinigen. Habt ihr dem netten Zombie ca. 2500 Hitpoints abgeknöpft, ist der Fight zu Ende. Übrigens bringt der Medica-Zauber hier so manche Hilfe. Nach dem Kampf geht es wieder nach Timber zurück. Schaut rechts vom Bahnhof in das Gebäude der Timber-Maniacs hinein. Im linken Raum findet ihr einen versteckten Draw-Punkt. Stellt euch vorne in die Mitte und ihr findet ihn. Besucht die Redaktion und lest das Heft, das rechts auf dem Boden liegt.

Durchsucht den Rest der Stadt, um zum Sender zu gelangen. Die Kämpfe mit den Soldaten in der Stadt sind eine wunderbare Gelegenheit, Zauber einzusammeln und die Charaktere hochzuleveln. Habt ihr die Gasse hinter dem Pub erreicht, solltet ihr einfach in Richtung Sender hinaufgehen. Die folgende Ansprache des Präsidenten wird von einem recht wütenden Cifer unterbrochen. Nach einem kurzen Wortgefecht erscheint eine Verbündete des Präsidenten und nimmt Cifer mit sich. Eure Gruppe hingegen flieht in das Haus, aus welchem man die kleine Gasse beobachten konnte.

Galbadia Garden...


Setzt euch in den Zug und marschiert dann zu dem Waldstück im Westen, welches zu beiden Seiten von Bergen umgeben ist. In diesem Sektor können einige neue Zaubersprüche und Items geholt werden. Lauft deswegen ein wenig auf und ab, um somit Kämpfe zu provozieren. Sobald ihr am Waldrand seid, werden einige Mitglieder eures Trupps ohnmächtig und es folgt eine neue Sequenz mit Laguna.

Szenenwechsel: Die Esther-Soldaten, die ihnen entgegentreten, sollten euch keinerlei Schwierigkeiten bereiten. Denkt aber daran die G.F.-Kopplungen zu kontrollieren. Nachdem ihr auf der Konstruktion des kreisförmige Gebilde erreicht habt und hinuntergestiegen seid, gelangt ihr in eine Art Minensystem. Durchquert es, bis ihr an einen Speicherpunkt gelangt. Schaut erst im linken Gang nach dem Rechten und benutzt dann den Ausgang oberhalb des Speicherpunktes. Hier geratet ihr in eine Sequenz, in der mehrere Wellen von Soldaten nach eurem Leben trachten. Setzt einfach fortlaufend G.F.-Kräfte ein. Der letzte Gegner verletzt die beiden Partner Lagunas doch sehr stark. Aber was soll's. Das Trio erkennt seine Chance und nimmt den direkten Weg von den Klippen, um zurückzukehren.

Nachdem Squall, Quistis und Selphie wieder zu sich kommen, durchquert ihr das Waldstück. Besucht nun den Galbadia Garden. Dort angekommen, merkt ihr schnell, dass andere Sitten herrschen. Quistis nimmt Kontakt mit dem hiesigen Direktor auf. Kurz darauf werdet ihr in den zweiten Stock gerufen, wo euch Quistis von der Gerichtsverhandlung gegen Cifer und dessen Hinrichtung erzählt. Nach einer kurzen Unterhaltung verlässt Squall aufgebracht den Raum. Geht mit ihm hinunter in die Halle. Auf dem Weg dorthin werdet ihr auf Fu-Jin und Rai-Jin, die beiden Freunde Cifers, treffen. Diese haben gerade wichtige Nachrichten aus dem Balamb Garden überbracht. Kaum hören sie von Cifers Schicksal, machen sie sich auf, dies nachzuprüfen und verlassen Squall. Redet nun mit den anderen Mitgliedern eurer Gruppe. Schaut euch nebenbei auch genau im Garden um, denn hier sind einige Draw-Punkte und Informationen zu finden. Verlasst dann den Garden. Der Rest der Truppe erwartet euch schon draußen. Der Direktor des Gardens Dodonna weist euch daraufhin an, die galbadianischen Pläne zu durchkreuzen. Als Verstärkung stößt Irvine Kinneas zu eurer Party, ein Scharfschütze, wie er im Buche steht. Euer nächstes Reiseziel lautet somit Deling City um Oberst Carway zu treffen.

Deling City...


Verlasst den Garden und betretet die Zugstation. Da ihr keine Bahn-Card besitzt, müsst ihr 3000 Gil bezahlen. Sobald euer Trio im Zug ist, sollte Squall zur Tür gehen. Daraufhin betreten auch die drei anderen Charaktere das Abteil. Jetzt kann die Fahrt endlich losgehen.

Am Bahnhof von Deling City macht ihr euch auf den Weg in die Stadt. Benutzt den Bus, um zum Haus des Oberst zu gelangen. Aber es versperrt euch ein verbohrter Wachmann den Weg. Schnappt euch ein Auto, um die Höhle, die er erwähnt, aufzusuchen. Diese liegt nordwestlich der Stadt auf einer Landzunge.

Grab des vergessenen Königs...


Dort im Grab des unbekannten Königs herrschen rauhe Sitten. Heilt die komplette Mannschaft unbedingt nach jedem Kampf. Manche Attacken können in einer Runde locker 600 Hitpoints kosten! Also seid vorsichtig! Da die Karte, die euch mitgegeben wurde, nicht gerade das gelbe vom Ei ist und sich die Gänge nach gewissen Ereignissen verändern, solltet ihr mitzeichnen, um euch nicht zu verlaufen. Startet folgendermaßen: Geht zweimal nach vorne. Hier liegt ein Schwert am Boden mit der entsprechenden Teilnehmernummer, die die Wache später in Deling City von euch wissen will. Aber Vorsicht! Die Nummer verändert sich von Spiel zu Spiel, notiert sie also! Geht zweimal zurück zum Ausgang, um euch neu zu orientieren.

Betretet das Grab aufs Neue und marschiert an der ersten Kreuzung nach rechts. Dann folgendermaßen: links, rechts, links, geradeaus, links, links, dann immer geradeaus, bis ihr auf Secreto trefft. Besiegt ihn mit der G.F. Siren. Daraufhin flüchtet er und einige Punkte des Grabes verändern sich. Genügend Papier und Bleistift parat? Dann zeichnet euren Weg genau auf. Marschiert ihr an den vermeintlichen Ausgang zurück, befindet sich hier jetzt ein Stein mit einer Kette davor. Benutzt die X-Taste an der rechten Seite der Kette. Hierzu muß Squall rechts von der Kette stehen. Dann ergießt sich Wasser in die Öffnung vor euch.

Von hieraus orientiert ihr euch neu. Lauft von der Wasserquelle weg und benutzt bei möglichen Kreuzungen immer den rechten Ausgang. Ihr gelangt an eine Tür mit einem Wasserrad. Benutzt links den Hebel mit der X-Taste. Ruft die Karte mit Select auf und verlasst das Grab. Wer nicht will, dass sein SEED-Level deswegen sinkt, geht von hier aus wieder zurück und benutzt an jeder auftauchenden Kreuzung die linke Abzweigung. Seid ihr an die Wasserquelle zurückgelangt, heißt es immer geradeaus zu gehen, um das Grab zu verlassen. (Bei Abzweigungen einfach links/rechts gehen und so die gedachte Gerade verfolgen.) Nun findet ihr den Ausgang wieder. Speichert unbedingt ab und ordnet eure Kampffähigkeiten! Die Reihenfolge Item - Zauber - G.F. eignet sich hervorragend für alle Partymitglieder. Betretet erneut das Grab und geht immer geradeaus. Ihr gelangt nun an eine Brücke, die ihr überqueren dürft.

GF: Brothers Die beiden unterschiedlichen Brüder, gebunden auf das Element Erde, erhaltet ihr, nachdem ihr sie in der Grotte des vergessenen König besiegt habt.

Bringt eure Hitpoints auf Vordermann! Hier erwartet euch Secreto! Netterweise taucht dessen Bruder Minotaurus auch auf. Setzt unbedingt die G.F. Siren ein! Dieser gelingt es, den Brüdern das ewige HP-Auffrischen abzugewöhnen. Danach solltet ihr eine G.F.-Attacke nach der anderen starten. Frischt eure Helden zwischendurch mit Vita-Zauber auf. Wundert euch nicht, falls die beiden euren Trupp nach allen Regeln der Kunst zerlegen. Ladet dann den Speicherstand und levelt eure Helden im Grab noch etwas auf. Habt ihr die beiden besiegt, erhaltet ihr G.F. Brothers. Zusätzlich erhaltet ihr eine Minotaurus-Karte. Verlasst das Grab und kehrt nach Deling City zurück.

Deling City...


Gebt dem Wachposten die gewünschte Nummer. Aber Achtung, er will diese rückwärts wissen! Daraufhin werdet ihr eingelassen. Allerdings lässt euch der Oberst erst einmal warten. Nachdem Rinoa etwas Radau macht, kommt Oberst Carway endlich herein. Dieser weiht euch nun in seinen Plan ein. Lasst euch das Attentat auf die Hexe in aller Ruhe erklären und folgt dem Oberst durch die Stadt. Hat er euch alle Schritte erklärt, steht es euch frei, die Gruppe außerhalb der Stadt noch ein wenig trainieren zu lassen. Ansonsten solltet ihr speichern und den Oberst erneut in seiner Villa aufsuchen. Hier werden zwei Teams gebildet. Squall und Irvine verlassen danach das Gebäude, um ihre Position einzunehmen.

Ihr erlangt nun die Kontrolle über Quistis, die das zweite Team anführt. Versucht mit ihr den Raum zu verlassen und Rinoa stürmt herein. Nach einem kurzen Streit verlässt euer Team das Haus. Folgt einfach dem Oberst. Redet mit ihm am Triumphbogen. Das Triumphbogen-Team nimmt nun seine Stellung ein. Folgt dann mit Squall dem Oberst in die Dichte Menschenmenge. Nach einer kurzen Unterhaltung verlässt euch der Oberst. Quistis jedoch packt das schlechte Gewissen und will sich bei Rinoa entschuldigen. Rennt mit ihr also zurück zur Villa des Oberst. Sobald ihr am Haus seid, seht ihr eine kurze Sequenz mit Rinoa und ihrem Vater. Der Streit artet dahingehend aus, dass Quistis Gruppe versehentlich eingeschlossen wird.

Edea...


GF: Carbuncle In Deling-City hetzt euch Edea zwei Steinmonster auf den Hals. Solltet ihr während des Kampfes auf der ersten CD nicht diesen von den beiden per Draw-Befehl saugen, geht diese G.F. verloren.

Ihr übernehmt nun die Kontrolle über Rinoa. Klettert mit ihr die Kisten beim Wagen hinauf. Von der obersten Kiste springt ihr auf den blauen Vorsprung. Ganz links geht es dann die Leiter hinauf. Dann aufs Dach. Und schon ist sie im Gebäude. Die Täuschungsaktion, die sie bei der Hexe anbringen will, hilft ihr jedoch nichts. Ruckzuck ist sie überrumpelt. Die Hexe bringt sie in ihre Gewalt. Daraufhin beginnt sie eine Ansprache, in deren Verlauf Präsident Deling unsanft entsorgt wird. Die Hexe zeigt ihr wahres Gesicht und erweckt teuflische Dämonen zum Leben. Nach einem kurzen Gespräch zwischen Squall und Irvine habt ihr die Aufgabe, Questis aus dem Haus zu befreien. Seht ihr das Gemälde rechts? Hier hält eine Frau ein Glas in der Hand. Schaut in den linken Raum des Zimmers und holt euch ein Glas aus dem Regal neben der Tür und gebt dieses der Steinstatue links in die Hand. Schon findet ihr einen geheimen Gang. Benutzt diesen und ihr gelangt in die Kanalisation. Stellt euch mit Quistis auf die Mitte der kleinen Holzbrücke und schaut zu dem Wasserrad. Benutzt ihr die X-Taste, gelangt ihr auf die andere Seite. Hier ist eine versteckte Tür im Gitter neben dem Sims, auf dem ihr steht. Geht hindurch und lauft weiter. Erneut erfolgt eine FMV-Sequenz. In dieser seht ihr die Hexe Edea ihren Triumphzug abhalten. Ein gewisser Cifer steht ihr zur Seite. Absolviert dann mit Squall und Irvine die gleiche Klettertour, wie sie auch Rinoa schon hingelegt hat. Ihr findet oben den Präsidenten herumliegen. Geht hinauf durch den Gang mit dem roten Teppich. Hier wird Rinoa von zwei Dämonen bewacht. Gebt Irvine vorher G.F.-Kräfte und setzt diese gegen die Monster ein. Versucht diesen beiden auch Zaubersprüche zu entreißen. Der Kampf dürfte schnell vorüber sein. Squall kümmert sich sogleich um Rinoa. Betretet nun den geheimen Eingang zur Spieluhr und nehmt dort das Gewehr an euch, das links bei den Stufen liegt. Nach einer Unterhaltung findet ihr euch bei Quistis Truppe wieder.

Eure Aufgabe besteht nun darin, aus dem Kanalsystem zu fliehen. Lauft einfach im Uhrzeigersinn herum, dann ist der Ausgang schnell gefunden. Ihr könnt ihn am Speicherpunkt erkennen. Etwas weiter hinten ist eine Leiter, die ihr hinaufklettern müsst. Im folgenden Raum kommt ihr allerdings nicht weiter. Erklimmt die Leiter ein weiteres Mal nach oben. Hier schaut Xell aus dem Fenster, und es folgt eine FMV. Nach dieser müsst ihr den Schalter an der Wand, der ähnlich wie ein Telefon aussieht, umlegen. In einer weiteren FMV seht ihr nun, wie die Hexe im Triumphbogen gefangen wird. Erneut zögert Irvine ein wenig. Squall überredet Irvine jedoch, seine Aufgabe wahrzunehmen. Die folgende FMV zeigt aber, wie der gezielte Schuss an der Hexe abprallt. Bei dieser Gelegenheit habt ihr nur einmal die Möglichkeit, eurem Team die G.F.- Kräfte zu übertragen. Nutzt diese weise! Das Team, das nun in den Kampf zieht, lautet: Squall, Rinoa, Irvine.

Ciffer und Edea...


Squall jagt nun auf den Erzrivalen Cifer zu, und es kommt zum Kampf. Jedoch ist Cifer Squall nicht gewachsen. Zeigt ihm G.F.-Power und heilt euch gegebenenfalls. Solltet ihr keinen Vita-Zauber mehr haben, könnt ihr euch diesen von Cifer saugen. Versucht aus dem Fight mit Cifer mit möglichst guten Hitpointswerten hervorzugehen, da im Anschluss die Hexe Edea höchstpersönlich eingreift. Passt auf ihre Zauber auf, da diese sehr stark sind. Eventuell solltet ihr mehrmals hintereinander eure Partymitglieder heilen. Ist sie niedergerungen, flüchtet diese, nicht ohne vorher Squall schwer zu verletzen

Diabolos...


GF: Diabolos Sobald ihr das Item Wunderlampe erhalten habt (von Direktor Cid, bevor ihr nach Timber aufbrecht), dürft ihr Diabolos fordern. Ruft einfach dazu das Item im Inventar auf. Auch er bindet sich an kein Element.

Speichert euer Spiel, bevor ihr im Item-Menü die Wunderlampe anklickt. Ihr werdet sofort in einen Kampf mit G.F. Diabolos verwickelt. Gewinnt ihr diesen, steht euch die G.F. Power zur Verfügung. Nachdem dieser eine Luftkreatur ist, bringt es nicht viel, mit erdbezogenen Attacken vorzugehen. Attackiert deswegen mit anderen Kräften. Entzieht ihm beispielsweise seinen Zauber Gravit und schleudert ihm diesen entgegen! Achtet auf eure Lebenspunkte während des Kampfes. Zwar ist schon früher im Spiel die Möglichkeit gegeben, den mächtigen Diabolos herauszufordern, aber ab der zweiten CD werdet ihr eine Chance haben. Nehmt diese bei Gelegenheit also wahr.

Winhill...


Ihr übernehmt wieder einmal Laguna, der sich im Dorf Winhill befindet. Also hat er den Sprung über die Klippen überlebt. Redet mit dem kleinen Mädchen Ellione. Folgt ihr dann hinunter und geht danach ins Freie. Checkt die G.F.s, da die Monster nicht ganz ohne sind. Notfalls müsst ihr die Flucht ergreifen, sollte ein Monster stärker sein wie gedacht. Die Vergiftung der Beißkäfer kann durch Ausruhen in Lagunas Haus kuriert werden, somit könnt ihr euch Medica-Zauber und Items sparen. Geht draußen nach links zur Tür des Pubs und wartet, bis die Kleine nachkommt. Geht hinein und ihr trefft Kiros. Unterhaltet euch ein wenig und stellt alle Fragen, die möglich sind. Nachdem Kiros sich euch angeschlossen hat, solltet ihr erneut in dem Zimmer, in welchem ihr die zweite CD begonnen habt, nachsehen. Oberhalb des Speicherpunktes sollte nun ein Draw-Point sein, an welchem ihr Zauber saugen könnt. Frischt eure Lebenspunkte auf, indem ihr euch im Bett ausruht. Verlasst das Haus und levelt euch auf dem Marktplatz etwas nach oben. Sobald eure Lebenspunkte geringer geworden sind, erholt euch einfach im Haus. Die Gegner auf dem Marktplatz halten manchmal einen neuen Zauber, die mit Fragezeichen gekennzeichnet sind, parat. Tastet sie deswegen erst einmal mit Draw ab. Dankt daran, dass die Monster gleich aussehen, aber unterschiedliche Zauber innehaben. Schaut rechts unten beim Marktplatz vorbei. hier geht es einige Stufe nach unten. Nutzt den Draw- Punkt hier und verlasst den Screen über die Brücke zur Linken. Außerhalb des Ortes könnt ihr bei der alten Blumendame im Haus bei der Kreuzung vorbeischauen. An der Kreuzung geht ihr nach rechts, dort trefft ihr auf einen kleinen Weg mit einem Draw-Punkt und einem defekten Lastwagen. Geht von hier aus den Hang auf dem Pfad hinab. Hier liegt ein alter Holzwagen schräg im Wasser. Geht weiter und ihr gelangt an einige Häuser. Schaut euch um. Ihr findet einen recht unfreundlichen Händler, bei welchem ihr einkaufen dürft, sowie das Flower Restaurant. Gebt das Geld von Laguna komplett aus. Alle Items befinden sich später im Besitz eurer anderen Party. Nachdem sich Laguna mit Kiros unterhalten hat, kehrt ihr zum Marktplatz zurück. Besucht Ellione und Raine erneut. Belauscht die Unterhaltung der beiden im Dachgeschoss. Erstattet dann Raine Bericht und ruht euch in Lagunas Zimmer im Nebenhaus aus. Daraufhin übernehmt ihr wieder die reguläre Party.

Inhaftiert...


GF: Phönix Benutzt aus dem Inventar die Phönix-Federn. Nun erscheint er zufallsbedingt in Kämpfen, vorausgesetzt ihr habt weitere Federn im Inventar. Dieser Guardian Force taucht nur in Kämpfen auf, er kann nicht gebunden werden.

Die Gruppe der Attentäter kommt in einem Gefängnis wieder zu sich. Redet mit Xell mit den anderen Mitgliedern. Es werden unangenehme Wächter auftauchen, die Rinoa mit sich nehmen. Der nette Cifer macht sich einen Spaß daraus, Squall zu verhören. In der Zelle der restlichen Gruppe hingegen wird ein armes Pelzwesen von einem Wächter misshandelt. Selbstverständlich greift Xell mutig ein und hilft diesem. Nachdem Selphie das Wesen getröstet hat, kehrt ihr zu Squall und Cifer zurück.

Nach weiteren Schockbehandlungen entschließt sich Squall den Oberaufseher anzulügen. Xell hingegen hat sprichwörtlich die Schnauze voll und überwältigt einen Aufseher. Verlasst mit ihm die Zelle und geht in den achten Stock hinauf. Hier müssen die beiden Wachen überwältigt werden, um an die Waffen zu gelangen. Koppelt zuvor jedoch einige G.F. auf Xell. Schnappt euch dann die Waffen und gebt sie den rechtmäßigen Eigentümern in der Zelle zurück. Danach wechselt das Spiel selbstständig ins Kopplungsmenü. Verteilt die G.F. gewissenhaft und ihr werdet euch gleich darauf mit Biggs und Wedge auseinander setzen müssen. Der Kampf dürfte mit einigen G.F.- Attacken schnell beendet sein.

Nun sollte dem Weg in die Freiheit nichts mehr im Wege stehen. Verlasst eure Zelle und geht in den 13. Stock hinauf. Allerdings werdet ihr euch durch einige Horden Monster spielen müssen. Heilt deswegen regelmäsig nach jedem Kampf eure Mitglieder. Wer sich stark genug fühlt, kann auf dem Weg nach oben in allen Zellen nachschauen. Neben einem Speicherpunkt kann hier das eine oder andere Item erziehlt werden. Oben angekommen, befreit ihr Squall. Benutzt dann den Kran, um nach unten zu gelangen. Nun dürft ihr euch mit dem zurückgebliebenen Xell durchkämpfen. Lauft rechts herum, wobei euch Wachen verfolgen werden. Im nächsten Screen bedroht euch ein Oberaufseher. Squall greift jedoch rechtzeitig ein. Daraufhin trefft ihr auch Irvine und Rinoa wieder. Ihr habt dann die Aufgabe, zwei Gruppen zu bilden. Die Gruppe mit Squall muss sich nach oben kämpfen, während etwas später die Gruppe von Irvine in den dritten Stock hinunter muss. Schaut wieder auf eurem Weg in die Zellen hinein. Oben angekommen, steht ihr unfreundlichen Wachen gegenüber. Nachdem Squall den Aufzug mit Irvines Truppe aktiviert hat, marschiert seine Truppe über den Steg. Leider wird gerade Tauchalarm gegeben und die Verbindungen werden gekappt. Sobald ihr Squall an dem Steg baumeln seht, müsst ihr nach rechts drücken, um ihn zu retten. Die Szene schwenkt auf eine Autogarage um. Nun habt ihr die Aufgabe, zwei Trupps aufzuteilen. Einer muss sich nach Balamb durchschlagen, der andere versucht in die Raketenbasis einzudringen. Schnappt euch mit der Balamb-Gruppe einfach den Zug, indem ihr frech auf die Lok aufsteigt. Die andere Gruppe darf sich mit einem gestohlenen Wagen den Weg zur Basis bahnen.

Raketenbasis...


Schaltet die Karte zu, um die Basis zu lokalisieren. Fahrt in die Basis, aber achtet darauf, dass ihr das kleine Häuschen bei der Basis trefft. Ohne große Kontrollen lassen euch die Wachen durch. In gestohlenen Uniformen verlasst ihr das Fahrzeug und benutzt den ersten Eingang rechts. Nehmt die Treppe nach unten und checkt die Wand zwischen den beiden Stahltüren. Eines eurer Partymitglieder kann euch mit einer gefundenen ID-Karte aushelfen. Verhaltet euch ganz normal und sucht die beiden Techniker bei der Abschussrampe. Diese bitten euch um den Gefallen, einen anderen Techniker beim Raketenlift eine Nachricht zu geben. Erledigt dies und überbringt auch die Antwort. Als Nächstes ist es eure Aufgabe, Geräte zu kontrollieren. Selbstverständlich übernimmt ihr dies. Betretet den Raum, den ihr beim eintritt in das Gebäude gesehen habt. Die Wache dort ist so nett und lässt euch ein. Lasst Selphie einfach bind herumtippen, um einen Fehler zu verursachen. Sucht nun den Kontrollraum, welchen ihr über den Aufgang erreicht, der zuvor von einer Wache versperrt war. Hier dürft ihr erst einmal die Crew niederringen und anschließend untersucht ihr die Kontrollen. Aktiviert den Selbstzerstörungsmechanismus im hinteren Raum und setzt euch ein Zeitlimit (setzt ihr nur 10 Minuten, steigt zwar euer SEED-Level, allerdings wird dies dann sehr knapp). Verlasst die unteren Stockwerke. Oben fällt es Selphie ein, dass die Gruppe etwas vergessen hat. Also, schnurstracks wieder hinunter. Sucht hier einen verwundeten Soldaten, der euch seine ID-Karte sowie sein Passwort verrät. Loggt euch dann dahinter ins Kontrollpult ein (Passwort: EDEA) uns nehmt folgende Einstellungen vor. Option Target auf "Set Error Ratio", dann diesen Wert auf "Maximal". Danach müsst ihr die Option Data Upload verwenden. Kämpft euch dann nach draußen und zeigt dem Gefährt eure G.F.-Kräfte.

Balamb Garden...


Als die Gruppe den Balamb-Gardenerreicht, findet sie dort große Aufregung vor. Alle scheinen Cid zu suchen. Betretet den Garden und schaut euch um. (G.F. umkoppeln!) Versucht mit alles SEED- Anwärtern zu reden. Eventuell müsst ihr diese mehrmals ansprechen. Von vielen erhaltet ihr Items. Klappert alles ab, ihr müsst jeden Teil besuchen und unter die Lupe nehmen. Seid vorsichtig! In jedem Abschnitt warten kräftige Monster auf euch. Zwischendurch solltet ihr eich in Squalls Quartier ausruhen und speichern. Nachdem die Teile des Gardens gereinigt sind, trefft ihr Shou, welche im zweiten Stock neben dem Eingang eures Klassenzimmers wartet. Sie verrät euch wo Direktor Cid ist, und bringt euch zu ihm. Setzt ihn von dem bevorstehenden Raketenangriff in Kenntnis und steigt in den MD- Bereich des Gardens hinab. Hier sucht ihr nach einem geheimnisvollen Mechanismus. Benutzt den Aufzug und von hier aus die Bodenklappe. Lauft den Gang entlang und öffnet eine weitere Bodenklappe. Von hier aus gelangt ihr in einen Raum mit einem großen Steuerrad. Bewegt dieses und benutzt dann den Abstieg, der vor der Tür passierbar wurde. Im nächsten Abschnitt erklettert Squall alleine eine rostige Leiter und erreicht somit eine Steuerzentrale, wo er einen Mechanismus betätigen muss. Benutzt die Leiter, um zu den beiden anderen Mitgliedern eurer Gruppe zurückzukehren. Erneut geht es hinab. Bei dem grünen Licht, welches ihr vorn seht, ist eine weitere Leiter. Unten angekommen, solltet ihr speichern und den Hebel umlegen. Beim überqueren der Brücke stellen sich euch zwei recht ungemütliche Monster in den Weg. Ihre Attacken und Flüche heilt ihr, indem ihr den Monstern Zauber entzieht (Vita, Medica) und sie sofort bei euren Mitgliedern anwendet. Setzt die G.F. Ifrit ein, gegen deren Macht die Monster nichts entgegenzusetzen wissen. Nach dem Sieg klettert ihr hinten nach der Brücke hinunter und sucht unten die Kontrolle. Benutzt den großen runden Heben, um die geheimnisvolle Maschinerie des Gardens zu aktivieren. Nachdem diese aktiviert ist. können selbst die galbadianischen Raketen nichts mehr ausrichten. Folgt dann dem Wunsch des Direktors, nach den anderen Schülern im Garden zu schauen.

Master Norg...


GF: Leviatan Auf der zweiten CD steht ihr dem Master des Gardens Norg gegenüber. Sobald ihr seinen Panzer der Kriegsmaschine gesprengt habt, besteht die Möglichkeit, diese G.F. zu saugen. Sein Element ist das Wasser.

Nachdem ihr euch im Garden umgesehen habt, erwacht Squall am anderen Tag und führt Rinoa herum. Ein Wächter des Gardens macht die beiden darauf aufmerksam, dass der Master namens Norg die beiden zu sehen wünscht (sobald ihr an der Übersicht steht). Kommt dieser Bitte nach. Unten erfahrt ihr dann durch die kleine Auseinandersetzung, die Cid mit Norg hat, welche Gesinnung der Master besitzt. Erstattet ihm Bericht und es kommt zum Kampf. Da Norg in seiner Kampfmaschine sitzt, müsst ihr zuerst diese knacken. An beiden Seiten seht ihr Augen (Sugt- Hisari und Solt-Hisari). Sobald diese in die Farbe Rot gewechselt haben, rasselt es mächtige Zauber auf euch. Der Trick ist nun jeweils mit normalen Attacken diese Augen anzugreifen, um ihren Zustand von Gelb oder sogar Rot auf Blau zu prügeln. Setzt hierzu immer zwei Partymitglieder ein, während das dritte mit G.F.-Zauber den Schutzpanzer in der Mitte (Celt-Hisari) knackt. Nachdem der Schutzpanzer abgeplatzt ist, kann Norg direkt attackiert werden. Setzt die gleiche Taktik weiterhin ein und benutzt unbedingt die Draw Option, um von Norg Leviathan zu saugen (G.F.!!!). Saugt ihr diesen Zauber nicht, erhaltet ihr keine weitere G.F.! Geht in aller Ruhe vor. Vor allem verschwendet keinen Angriff auf ein Auge, das noch blau ist! Die G.F. Siren zeigt übrigens gute Attacken gegen Norgs Spielzeug. Somit ist Norg kein großes Problem. Zusätzlich habt ihr ein neue G.F. erhalten. Bevor ihr das zerstörte Ungetüm verlasst, kann noch ein versteckter Draw-Punkt ausgesaugt werden. Stellt Squall genau vor das linke Auge, und ihr erhaltet Bio-Zauber. Die Szene verlasst ihr zur rechten Mitte hin. Eine gute Gelegenheit, die neue G.F. zu koppeln.

SEED's der Hexe...


Besucht Direktor Cid in der Krankenstation und fragt ihn aus. Danach geht ihr zurück zur Eingangshalle beim Aufzug. Hier trefft ihr Shou erneut, die eine wichtige Neuigkeit für euch hat. Fahrt in den zweiten Stock hinauf und geht auf die Aussichtsplattform, um ein galbadianisches Schiff mit SEEDs der Hexe Edea zu treffen. Diese wollen Ellione abholen. Erinnert ihr euch an das kleine Mädchen aus Winhill, das Laguna so lieb hatte? Richtig! Sie ist im Balamb-Garden. Schaut in die Bücherei, zwischen den Regalen in der Leseecke trifft Squall sie. Nach einer kurzen Unterhaltung verlässt Ellione den Balamb-Garden freiwillig mit dem Boot der galbadianischen SEEDs.

Fisherman's Horizon...


Nach einigen kurzen Ereignissen kracht der Garden schwimmend in eine Ortschaft namens Fisherman's Horizon. Erkundet diesen und besucht unbedingt, bevor ihr den Bürgermeister dort trefft, unten beim Waffenhändler den Fischer im Boot. Redet so lange mit ihm, bis dieser euch ein Waffenhandbuch gibt. Erst dann wird beim Bürgermeister vorgesprochen. Daraufhin wird der Ort von galbadianischen Truppen angegriffen. Marschiert die Stadt hinunter und lauft im hinteren Bereich hinein, wo ihr dem Bürgermeister aus der Patsche helft. Ringt die Soldaten nieder und versucht, eure Hitpoints möglichst hoch zu halten, denn ohne Übergang attackiert euch die Kriegsmaschine BGH251F2 erneut. Mit Zauber, die auf Blitzen basieren, ringt ihr diese nieder.

Kurz darauf begrüßt Squall die vermisste Gruppe, die die Raketenbasis unschädlich gemacht hat. Verlasst den Platz und geht unbedingt in das Haus rechts, in dem ein Schöpfer lebt. Hier findet ihr in seiner Nähe ein weiteres Heft, das ihr lesen solltet. Verlasst die Szene und geht dann wieder zurück. Jetzt sollten sich mehrere Personen hier befinden. Redet mit ihnen und ihr werdet den vermissten Sohn der Bedienung der Mensa des Gardens treffen. Untersucht das Örtchen aufs Neue. Im Haus des Bürgermeisters steht im ersten Stock ein Roboter, daneben zur Rechten verbirgt sich ein Draw-Punkt. Marschiert ihr links oben die Treppe beim Kampfplatz hinauf, findet ihr einen zusätzlichen Draw-Punkt in dem ehemaligen Bahnhofsgebäude. Checkt auch den Handwerker erneut aus und helft ihm gegen den aufdringlichen Soldaten. Redet mit dem kleinen Jungen, der versucht zu fischen, bis er es endlich schafft. Marschiert danach in den Garden.

Auf dem Rückweg wird sich Irvine mit euch unterhalten. Schaut doch mal in euer ehemaliges Klassenzimmer. Hier stehen zwei Mädchen der Marke "Klugscheißer", die euch allerlei zu berichten wissen. Besucht nun Selphie im Schulhof des Gardens. Diese ist leicht verzweifelt, jedoch überlässt sie Squall Irvine, sie zu trösten. Unterhaltet euch als Squall mit Direktor Cid und berichtet ihm von der Situation im Fisherman's Horizon. Nachdem Direktor Cid Squall zum Truppenführer und Leiter kommender Aktionen ernannt hat, dürft ihr eine Musikband zusammenstellen. Nach der Zusammenstellung wird Squall von seinen Freunden zum Live-Konzert gebeten. Schaut euch rechts der Bühne um. Hier müsst ihr ein Gespräch mit Rinoa führen. Danach begibt sich die Truppe zur Ruhe. Bevor ihr am nächsten Morgen zur Brücke gerufen werdet, solltet ihr euch eventuell noch im Laden, vor dem die ganze Zeit ein Betrunkener saß, umschauen und euch mit Items eindecken. Auch viele Draw-Punkte können bei dieser Gelegenheit aufs Neue leergesaugt werden. Auf der Brücke des Gardens erklären euch Shou und Niida, das dieser nun fliegen kann und alle Reparaturen abgeschlossen wurden.

Balamb...


GF: Pandemonie Diese G.F. müsst ihr im Balmb beim Kampf gegen Rai-Jin und Fu-Jin von Fu-Jin saugen. Versucht dies möglichst schnell während des Kampfes. Auf dem Element Wind basieren die Kräfte dieser G.F.

Steuert den Garden nach Balamb. Parkt ihn einfach auf dem Festland auf einer freien Fläche (nicht in den Waldgebieten) und besucht die Stadt. Schon am Stadtrand stoppen euch galbadianische Wachen und versperren euch den Eingang. Lauft etwas hin und her und nervt den Wachposten. Nach einiger Zeit trickst Squall diesen aus, indem er damit angibt, etwas von Ellione zu wissen. Daraufhin werdet ihr eingelassen. Redet mit den Einwohnern und besucht die Mutter von Xell. Schaut auch beim Nachbarn vorbei. Danach geht zum Hotel, aber keiner will euch so recht glauben. Wartet auf den Truppenführer der galbadianischen Soldaten, ihr könnt auch in Xells Haus warten. Nachdem das Hotel besetzt ist, lässt dieser euch nun endlich auch in sein Zimmer, in dem sich ein Speicherpunkt befindet. Macht euch auf die Suche nach dem Truppenführer. Nachdem er auf einem Rundgang ist, habt ihr zwei Möglichkeiten.

Erstens: Stellt eure Figuren ab, geht einen Kaffe trinken und fragt nach einer halben Stunde wieder beim Hotel nach.

Zweitens: Erledigt folgende Aufgaben. Geht runter zum Dock, lauft an den Wagen vorbei, bis ihr in eine nächste Szene gelangt. Sprecht mit dem Soldaten mit dem Hund. Geht dann zurück in Xells Haus und sprecht mit seiner Mutter. Geht zum Bahnhof und sprecht mit den Soldaten hier (drinnen im Bahnhof). Danach geht es erneut zum Dock, wo der Hund angesprochen wird. Folgt ihm, und am Bahnhof wird dieser Rai-Jin aus dem Schlaf reißen.

Nun solltet ihr beim Hotel Glück haben. Bereitet euch auf einen Kampf vor. Zieht Rai-Jin zuerst Protes-Zauber ab und wendet diesen bei euch selbst an, um gegen seine starken Attacken etwas geschützt zu sein. Die beiden Soldaten, die ihm zur Seite stehen, werden als VitaZaubertankstellen benutzt. Danach solltet ihr mit G.F.-Zaubern zuschlagen, allerdings nicht Quezacotl einsetzen, denn Rai-Jin absorbiert dessen Macht. Der Schlaf-Zauber zeigt übrigens auch hervorragende Wirkung bei Rai-Jin. Haltet immer die Hitpoints möglichst weit oben, denn direkt im Anschluss steht ihr Rai-Jin zusammen mit Fu-Jin gegenüber. Saugt erneut Protes-Zauber und setzt diesen ein, um eure Gruppe zu schützen. Rai-Jin kann wieder mit dem Schlaf-Zauber einige Runden betäubt werden. Setzt dann G.F.-Kräfte wie Ifrit ein, um die beiden zu schwächen. Holt euch von Fu-Jin per Draw die G.F. Pandemonia. Nach dem Fight hauen die beiden ab und ihr findet euch auf der Brücke des Gardens wieder.

Trabia Garden...


Der Trabia-Garden liegt nordöstlich von Balamb. Schaltet die Karte zu und bewegt euren Garden dorthin. Schaut genau auf die Karte, da der Garden in einem Bergring gut versteckt liegt. Dort eingetroffen, steigt ihr aus und folgt Selphie über die Mauer. Schaut euch drinnen um und redet mit allen Personen, bis Selphie euch auffordert, auf dem Sportplatz auf sie zu warten. Rechts befindet sich ein Friedhof, auf dem ihr ein Waffenjournal sowie einen Draw-Punkt findet. Diese sind jedoch nicht zu sehen. Klickt daher die Grabsteine alle an und geht dann nach links. Ihr trefft zwei Personen, die herumliegen. Von diesem Punkt nach rechts erhaltet ihr von einem Bewohner eine Hinweis auf einen versteckten Schatz. Redet auch mit den anderen und schaltet ganz frech die Computerkonsole an. Wartet dann auf dem Sportplatz auf Selphie. Nachdem sie eingetroffen ist, erinnert sich die Truppe nach und nach an einige Dinge aus ihrer gemeinsamen Vergangenheit. Das Durchspielen dieses Abschnittes ist völlig logisch aufgebaut. Falls es einmal nicht weitergehen sollte, braucht ihr nur mit den anderen Charakteren zu reden. Abschließend befindet ihr euch m Balamb-Garden wieder. Ihr solltet jedoch noch einmal in den Trabia-Garden hineinschauen. Geht zu dem sichtbaren Draw-Punkt bei dem Brunnen in der Mitte. Hier wartet immer noch die Freundin von Selphie. Dreht euch mit dem Rücken zur Statue und lauft exakt 5 Schritte nach Süden (also auf euch zu) Um besser Schritttempo einzuhalten, braucht ihr nur die Dreieck-Taste gedrückt zu halten. Nach den Schritten solltet ihr ein weiteres Waffenjournal euer eigen nennen. Wer will, kann sich mit der Party rings um Trabia-Garden in den Wäldern mit den Gegner messen. Hier habt ihr Gelegenheit, eure Werte etwas zu verbessern. Einigen Gegnern kann hier der wichtige Zauber Medica und Engel entzogen werden. Allerdings solltet ihr die Monster in dieser Gegend nicht unterschätzen.

Edeas Haus...


GF: Boko Fangt im ersten Chocobo-Wald ein Chocobo-Baby, ohne die Hilfe des Chocobo-Boys zu nutzen. Nachdem ein Muttertier aufgetaucht ist, lasst ihr diesen nach dem versteckten Schatz im Wald suchen. Redet dann mit dem Chocobo-Boy. Dieser Guardian Force taucht nur in Kämpfen auf, er kann nicht gebunden werden.

Okay, nördlich vom Trabia-Garden liegen Waldgebiete. Hier werdet ihr das erste Mal mit den Reittieren der Marke Squaresoft konfrontiert. Den Abschnitt mit den Choccobos erklären wir jedoch später. Macht euch mit eurem Garden auf den Weg zu Edeas Haus. Dies liegt weit südlich auf eurer Karte. Schwimmt mit dem Garden so lange herum, bis ihr an einem Küstenstreifen einen Leuchtturm entdeckt, und landet dort. Untersucht das Haus (ihr könnt es nicht betreten) und speichert, bevor ihr euren Garden erneut betretet. Unweit von Edeas Haus schwebt schon drohend der Glabadia-Garden mit unserem Freund Cifer. Der Kampf ist unausweichlich. Gebt den SEEDs im Garden eure Kommandos und geht hinunter. Redet mit jedem Schüler, den ihr antrefft. Bereitet euch auf die Verteidigung des Gardens vor. Redet mit Xell beim Schulhof. Nachdem Riona in eine missliche Lage geraten ist, sucht ihr Squall beim Eingang auf. Verteidigt im Klassenzimmer die Unterstufler gegen die Galbadianer. Schaut dann auf die Brücke bei Dr. Kadowaki vorbei. Rettet im zweiten Stock den kleinen Unterstufler beim Notausgang und besiegt den Galbadianer dort. Nachdem ihr auch Rinoa gerettet habt, geht es nach links. Hier unterhaltet ihr euch mir Rinoa über den verliehenen Ring.

Galbadia Garden...


Nach der Unterhaltung stürmt ihr Galbadia-Garden. Vom Speicherpunkt unten geht ihr nach rechts, dann die Treppe hinauf und von hier aus nach links, um die Schlüsselkarte Nr. 1 zu erhalten. Solltet ihr in den Gängen auf Schattenkriecher stoßen, müsst ihr unbedingt den Zauber Engel saugen. Mit der Schlüsselkarte Nr. 1 kehrt ihr zum Speicherpunkt unten zurück. Geht von hier aus nach links und öffnet mit der Karte die linke Tür. Ihr gelangt in das Eisstadion. Die unfreundlichen Spieler lasst ihr feuergebundene Zauber spüren. Überquert das Spielfeld und ihr gelangt drüben in einen anderen Gang. Betretet dort das rechte Zimmer. Hier verbirgt sich ein galbadianischer Schüler, der euch die Schlüsselkarte Nr. 2 aushändigt. Nun solltet ihr in den dritten Stock hinaufgehen (vom Speicherpunkt aus nach rechts die Treppe nach oben). Hier geht es eine Metalltreppe hinauf. Vom hinteren Bereich aus springt ihr in den Hof und geht nach links. Durchquert die Halle und ihr gelangt in einen Bereich, in dessen Mitte ein nettes Monster namens Cerberus auf euch wartet. Dieser ist eine weitere Guardian-Force. Bevor ihr ihn jedoch angreift, solltet ihr vorsichtig um ihn herumgehen und den Speicherpunkt nutzen. Wenn ihr im Kreis um Cerberus herumlauft, trefft ihr auf recht unterschiedliche Monster. Levelt eventuell eure Truppe ein wenig auf, bevor ihr ihn gegenübertretet.

Cerberus...


GF: Cerberus Im Galbadia-Garden trefft ihr auf diese dreiköpfige G.F. Beachtet die Tipps im Hauptfenster, um ihn zu besiegen.

GF: Alexander Saugt diese G.F. während des Kampfes gegen Edea im Galbadia-Garden. Seine Kraft bezieht sich auf das Element Holy.

Cerberus kann sich als harte Nuss erweisen, denn sein Tripple-Zauber ermöglich es ihm, dreimal hintereinander schwere Zauber einzusetzen. Beginnt daher am besten den Kampf, indem jedes Gruppenmitglied sofort Tripple-Zauber saugt und auch auf sich selbst anwendet (untere Reihe der Fragezeichen bei Cerberus). Dann solltet ihr Reflekt und Protos einsetzen. Nachdem eure Truppe jeden Zauber dreifach einsetzen kann, habt ihr sogar die Möglichkeit, einen Heilzauber nachzuschieben. Attackiert Cerberus keinesfalls mit Blitz-Zaubern. Hierdurch regeneriert es nur seine Kraft. Ifrit und Feuerzauber zeigen eine verheerende Wirkung bei ihm. Achtet darauf, dass Cerberus mit allen Wassern gewaschen ist. Sobald er selbst Tripple einsetzt, muss dieser Zauber sofort von euch mit Anti-Z gebrochen werden. Beachtet ihr diese Hinweise, gehört die G.F. Cerberus schnell euch. Übrigens, im Licht, in dem Cerberus war, versteckt sich ein Draw-Punkt. Aussaugen!

Ciffer und Edea...


Verlasst die Eingangshalle durch den linken Gang. Betretet das linke Zimmer und redet mit der Schülerin, die euch bereitwillig die letzte Schlüsselkarte aushändigt. Geht zur Eingangshalle zurück und speichert. Sucht dann das Besprechungszimmer, in welchem ihr im früher Verlauf der Geschichte schon einmal gewesen seid. Von hier aus findet ihr zur Linken einen Aufzug, der euch direkt zu Cifer und Edea bringt. Oben rechts ist ein Speicherpunkt. Nutzt ihn, bevor ihr dem netten Pärchen gegenübertretet. Zuerst habt ihr die Aufgabe, Cifer niederzuringen. Die G.F. Cerberus gekoppelt? Ja? Dann setzt diese ein, um alle Partymitglieder den mehrfachen Einsatz von Zaubern zu ermöglichen. Haltet eure Hitpoints möglichst hoch, da Cifer eine knallharte Attacke einsetzt, die einem Charakter sehr viel Lebenspunkte abziehen wird. Sobald Cifer sich mit Hi-Potions versucht aus der Affäre zu ziehen, wisst ihr, dass seine Punkte zu neige gehen. Setzt nun mächtigen G.F. ein. Ist er zunächst ausgeschaltet, zaubert Edea sich in Sicherheit. Bringt eure Charakter in Ordnung und fahrt mit dem Aufzug hinunter. Lauft am Besprechungszimmer vorbei und betretet die Informationshalle. Stelle Squall unten beim Podest ab. Daraufhin wird sich Edea zeigen, und auch Cifer aufs Neue, der jetzt beweisen will, dass er kein Versager ist. Setzt unbedingt wieder Cerberus ein. Mit G.F. Ifrit und feuerbezogenen Zaubern schadet ihr Edea am meisten. Sie setzt mit Vorliebe Gemach ein. Entgegnet ihr darauf mit Anti-Z und Hast-Zauber. Mit etwas Glück besiegt ihr sie schon beim ersten Anlauf. Leider wird Rinoa schwer verwundet.

Edea...


Ihr kommt in der Krankenstation des Gardens wieder zu euch. Begebt euch auf den Weg zu Edeas Haus, um Direktor Cid und die nun normale Edea zu treffen. Sie offenbart euch die Geheimnisse, dass die Hexe Artemisia in sie eingedrungen ist und die Kontrole übernommen hat. Diese will eine Zeitkomprimierung herbeiführen. Kehrt danach in euren Garden zurück und berichtet den anderen SEEDs hiervon. Schaut dann mit Squall bei Rinoa in der Krankenstation vorbei. Dann übernehmt ihr erneut Laguna und seine Gefährten Kiros und Ward. Die drei heuern gerade bei einem Amateurfilmer an, da sie recht knapp bei Kasse sind. Laguna muss hier eine Filmszene als edler Ritter im Kampf gegen einen Drachen bestehen. Allerdings taucht, wie es der Zufall will, ein echter Drache auf. In einer kurzen Sequenz müsst ihr diesen schwächen, um zu fliehen. Jedoch erholt sich dieser und stellt sich Laguna erneut in den Weg. Bevor ihr in den Kampf einwilligt, solltet ihr die Szene nach links verlassen, G.F. koppeln und vor allem speichern!

Denn der Rubrum-Drache stellt eine Verkörperung an Hit-Points dar. Ihr dürft ihm alles an Kräften zeigen, was ihr zu bieten habt, nur Feuer- und Wind-Zauber (und deren G.F.-Pendants) nicht. Durch diese Elemente wird der Drache gestärkt. Ist dieser besiegt, trifft Laguna auf Edea. Daraufhin bricht die Verbindung in die Vergangenheit ab und Squall erwacht an Rinoas Krankenbett. Besucht Edea in ihrem Haus, denn von ihr erhaltet ihr den Hinweis auf die Bucht des Centra-Kontinents sowie einen Brief. Schaut ins Haus und ihr findet ein weiteres Waffenjournal. In einem anderen Raum findet ihr einen Draw- Punkt. Keht zum Garden zurück und macht euch auf die Suche nach Schiff der weisen SEEDs. (Kleinier Hinweis: Verkauft ihr Edeas Brief in einem Geschäft, erhaltet ihr hier Gil. Edea schreibt euch einen neuen. Ihr dürft dies endlos wiederholen.)

Shumi-Dorf


Bevor wir uns auf die Suche nach dem Schiff machen, besuchen wir das Shumi -Dorf. Schaut einmal in dem Keller des Gardens vorbei und leert den versteckten Draw-Punkt. Ihr werdet auch auf zwei Einwohner des Shumi-Dorfes treffen. Redet mit diesen. Im Dorf selber (findet ihr auf der Karte im Spiel) bezahlt ihr vor dem Aufzug die gewünschte Summe am Draw-Punkt und saugt. Benutzt dann den Aufzug. Im eigentlichen Dorf angekommen, schaut ihr euch überall um. Neben weiteren Draw- Punkten findet ihr hier auch ein weiteres Waffenjournal. Sobald ihr eine Steinstatue von Laguna gefunden habt, erfahrt ihr einiges über die Shumis und deren Entwicklung. Sucht dann den Ältesten auf. Auch von diesem erhaltet ihr einige Informationen und das Versprechen über ein Geschenk, wenn ihr dem Bildhauer im Atelier helft, fünf Steine zu finden. Erledigt dies.

Die Steine findet ihr folgendermaßen: Blauer Stein: Dieser steht gleich links neben der Statue im Atelier an der Wand. Der Windstein ist links neben dem Hotel am Eingang des Dorfes. Squall bemerkt, dass dieser Stein Wind bläst. Berichtet dem Bildhauer davon. Der Lebensstein verbirgt sich rechts des Hauses vom Ältesten. Stellt Squall an die Felswand, und zwar an die Stelle, an der sehr viele Wurzeln sind. Squall erklettert den Fels. Berichtet dem Bildhauer davon. Der Schattenstein liegt oben am Ausgang des Aufzuges. Fahrt hinauf und sucht rechts eine Stelle, in der sich zwei Schatten kreuzen. Bringt den Schattenstein dem Bildhauer. Den Wasserstein findet ihr eine Hütte weiter im Abfluss links neben dem Bastler. Bringt auch diesen Stein zum Bildhauer. Nun schaut ihr beim Ältesten vorbei, um das Geschenk entgegenzunehmen. Das Geschenk ist ein Blick auf seine offene Handfläche. Kann das alles gewesen sein? Gut, verlassen wir das Dorf und betreten wir es aufs Neue. Schaut beim Bildhauer vorbei. Dort trefft ihr den Sekretär des Ältesten. Unterhaltet euch mit ihm. Stellt dann den Ältesten zur Rede. Nun schaut ihr beim Moomba draußen vorbei und folgt ihm zurück zum Sekretär. Redet mit diesem und schaut erneut beim Ältesten vorbei. Redet wieder mit dem Sekretär und besucht dann den Schöpfer in seiner Bastelstube. Jetzt ist wieder ein Gespräch mit dem Ältesten fällig. Dieser erzählt etwas von einem geeigneten Mann im Wohnhaus. Düst mit dem Garden nach Fisherman's Horizon und besucht den Handwerker dort, der rechts neben dem zerstörten Bahnhof lebt.

Nebenbei können hier auch die Draw-Punkte abgeklappert und ein paar Items eingekauft werden. Ihr erhaltet eine kleine Puppe, die ihr dem Schöpfer im Shumi-Dorf überreichen müsst. Daraufhin lässt sich dieser darauf ein, bei der Gestaltung der Statue zu helfen. Besucht dann wieder einmal den Ältesten, der euch eine Item überreicht. Dieses Item (Zu-Schild) befähigt eine G.F. nach eurer Wahl, eine weitere Ability zu erlernen. Schaut noch einmal in die Werkstatt hinein. Eventuell kann jetzt schon oder auch später der Fischer aus Fisherman's Horizon im Dorf angetroffen werden, vorausgesetzt ihr habt mit diesem zum richtigen Zeitpunkt gesprochen. Aber dies nur nebenbei. Ein letzter Besuch beim Ältesten informiert euch darüber, dass die Arbeit bald getan sein wird. Ob wir später noch einmal das Shumi-Dorf besuchen sollten?

Winhill


Etwas Lust auf Chocobo--Weitwurf? Besucht Winhill und geht in das große Gebäude beim Marktplatz (kennt ihr noch aus Lagunas Geschichte). Hier werdet ihr gebeten, einige Teile einer Vase zu suchen. Die Scherbenteile findet ihr, indem ihr zunächst die Ritterrüstung links in der Halle untersucht. Schaut nun in das Haus, in dem Raine früher lebte. Hier lebt nun eine Frau, mit der ihr mehrmals reden müsst. Sobald sie von einem Duft einer weißen Blume im Erdgeschoss gesprochen hat, solltet ihr unten nachschauen. Die Blüte liegt auf einem Tisch vorne rechts im Bild. Nachdem sie beschnuppert wurde, erscheint Raines Geist. Geht zu dem Gespenst und es wird eine Katze erscheinen. Untersucht diese genauer. Sie hat etwas in ihrem Mund. Hierdurch erhaltet ihr ein weiteres Stück der Vase. Geht dann zum Wegabschnitt mit dem Warnschild der Chocobos. Hier müsst ihr sehr flink eines der frechen Geschöpfe schnappen und in die Luft werden. Mit etwas Glück findet ihr eine weitere Scherbe und Goodies. Sollte nicht auf Anhieb eine Scherbe erscheinen, muss das Chocobowerfen so lange fortgesetzt werden, bis ihr eine erhaltet. Das nächste Stück befindet sich im Haus der alten Frau bei der Wegkreuzung. Redet mit ihr, bis sie von Raine erzählt. Checkt dann die weißen Blumen vorne rechts im Bild, um eine weitere Scherbe zu erhalten. Bringt die vier Stücke dann zum Mann im großen Haus. Als Belohnung erhaltet ihr ein Item. Mit dem Holy- Stein verlasst ihr sie Stadt wieder. Wer will, kann vorher noch Lagunas ehemaliges Quartier besuchen. Ach ja, dass ihr alle Draw-Punkte leert, versteht sich von selbst.

Rundgang...


Machen wir doch einmal einen kleinen Rundgang durch unsere Stationen die wir bis jetzt besucht haben.

Raketen-Basis: die Raketen-Basis ist vollkommen zerstört. Allerdings findet ihr in ihren Ruinen einen versteckten Draw-Punkt.

Wüstengefängnis: Auch das Wüstengefängnis ist völlig uninteressant. Jedoch erhaltet ihr beim Kampf gegen die Monster in diesem Gebiet einige wichtige Items.

Deling_City: Hier findet ihr auch nicht sehr viel Neues, außer Draw-Punkte und Informationen, dass Untersuchungen an einer geheimen Ruine vorgenommen wurden.

Wasserfall: Schaut euch genau zwischen Deling und Timber um. Hier ist ein Wasserfall, der einen versteckten Draw-Punkt beinhaltet. Timber: Übernachtet hier im Hotel, um ein weiteres Waffenjournal auf dem Tisch des Zimmers zu finden. Beim Bahnhof erhaltet ihr erhaltet ihr sehr interessante Bücher, die ihr kaufen solltet. Übrigens kann eventuell auch ein Mädchen im hinteren Gleisbereich gerettet werden.

Dollet: Die Stadt kann nur über den Landweg erreicht werden. Der Rest des Weges muss zu Fuß zurückgelegt werden. In der Stadt schaut ihr am Strand unten nach, wo der Rest des aggressiven Roboters liegt. Geht weiter in die Stadt und folgt dem Jungen im Torbogen. Hört zu, wie dieser seinen Anpfiff von seinem Vater erhält, weil er ein Bild beschmiert hat. Beachtet die Position des weißen Knochens im Bild. Geht wieder nach draußen und besucht den ersten Stock der Kneipe links. Hier liegt auf einem der Spieltische ein weiteres Waffenjournal. Besiegt ihr den spielsüchtigen Wirt, dürft ihr in seinen Räumen weitere Literatur ausfindig machen. Geht dann zu dem Platz, der auf dem Gemälde mit dem Knochen zu sehen war. Hier versteckt sich rechts unten ein Draw-Punkt. Untersucht auch den Knochen, den der Hund hat. Hier erhaltet ihr ein wichtiges Item. Dies kann mehrmals wiederholt werden, vorausgesetzt ihr schaut mehrmals am Strand, dann beim Bild und dann bei dem Hund vorbei.

Chocobo - Wälder...


Die Geschichte mit den Chocobos und den Wäldern: Sicher habt ihr schon die kleinen runden Waldstücke auf den Kontinenten gesehen, in welchen sich die Chocobos verstecken. In jedem Wald befindet sich ein Junge, der euch genau erklärt, wie ihr euch Chocobos fangen dürft. Allerdings muss hierzu jedesmal ein kleines Rätsel gelöst werden. Habt ihr ein Chocobo, erhaltet ihr in den jeweiligen Gebieten weitere Power-ups für eure Charaktere und die G.F. Lasst euch alles genauer von dem Jungen erklären. Seine Dienste kosten zwar Geld, aber nachdem ihr euch auf einem sehr hohen SEED-Level befindet, dürfte das nicht allzu sehr ins Gewicht fallen. (Die verschiedenen Wälder könnt ihr besuchen, wann immer ihr Lust habt. Um das Abenteuer zu bestehen, ist es nicht unbedingt notwendig, die Rätsel zu lösen. Handelt so, wie ihr es wollt.)

SEED Shiff...


(siehe karte.jpg)

Das Schiff selbst zu finden erfordert etwas Geduld, da es sehr gut versteckt im zerklüfteten Strandgebiet liegt. Schaut genau auf die Karte, um es zu finden. Leider vertrauen euch die Schiffseigner nicht gerade. Lauft auf dem Schiff herum, bis ihr Watts und Thon, Mitglieder der Widerstandsbewegung von Rinoa, findet. Unterhaltet euch mit ihnen. Geht dann auf die Brücke. Lest hier ein weiteres Waffenjournal und sprecht mit Thon. Falls ihr eine Ausgabe eines Heftes aus Timber habt, das nicht ganz jugendfrei ist, könnt ihr es gegen Items eintauschen, bzw. gebt ihm das Heft umsonst und er schenkt euch die Items. Redet wieder mit dem Anführer der weisen SEEDs und zeigt ihm Edeas Brief. Fragt ihn nach Ellione und er wird euch daraufhin erzählen, wie sie freiwillig auf ein Eshtar-Schiff wechselte. Daraufhin wechselt die Szene auf die Brücke des Gardens. Schaut bei Rinoa vorbei. Squall nimmt sie vorsichtig auf und verlässt mit ihr den Garden. ER will nach Eshtar, so schnell wie irgend möglich. Auf dem Weg dorthin trifft er Quistis und Xell, die schon auf ihn warten. Selbst Edea unterstützt ihn. Stellt dann eine neue Gruppe zusammen und macht euch auf die Suche nach Eshtar

Esthar...


Nachdem ihr die lange Bahnstrecke überquert habe, gelangt ihr an einen Abschnitt, wo ihr einen See vorfindet. Lauft einfach in diesen hinein. Nach einer kurzen Unterhaltung betretet ihr einfach das Gelände und stellt die Gruppe zusammen. Denkt daran, dass die G.F. Diabolos mittlerweile die Fähigkeit Rauben erlernt haben sollte. Setzt diese geziehlt in dieser Gegend gegen die Feinde ein. Ihr erhaltet somit einige interessante Gegenstände. Sobald ihr das gewaltige Dinosaurierskelett zur rechten Bildseite erreicht, erklimmt ihr seine Knochen. Ihr macht zwar einen kleinen Umweg, aber dafür erreicht ihr Draw-Punkte. Lauft den Weg entlang. Sobald ihr eine Klippe passiert, springt euch ein Monster namens Abadon entgegen. Im folgenden Kampf muss darauf geachtet werden, welche Körperhaltung dieser einnimmt. Kauert er vor euch, müsst ihr mit starken wasserverbundenen Kräften attackieren.

Siren und Leviathan sind hierfür bestens geeignet. Nimmt Abadon eine stehende Haltung ein, nützen diese Attacken nicht sehr viel. Da er sehr starke Magie-Attacken einsetzt, solltet ihr regelmäßig von ihm Medica- und Vitra-Zauber saugen und diese sofort für eure Truppe nutzen. Es kann vorkommen, dass ihr ganze Runden nur mit der Wiederherstellung eurer Charaktere zubringen müsst. Wartet daher immer ab, bis er in kauernder Stellung Opfer eurer Kräfte wird. Habt ihr ihn besiegt, lauft ihr weiter, bis es nicht mehr geht. Ihr solltet nun an einer Stelle stehen, an der die Luft stark blitzt. Lasst Squall den Boden absuchen und es wird ein geheimer Eingang aktiviert. Benutzt nach dem Weg den Aufzug. Sobald dieser stoppt, solltet ihr das versteckte Eshtar gefunden haben. Kaum habt ihr die Plattform verlassen, werdet ihr auch schon von der hochentwickelten Technologie der Bewohner überrascht.

Ihr habt nun erneut die Aufgabe, Laguna und seine Gefährten zu übernehmen. Wählt eine Dreier-Gruppe aus. Als Laguna werdet ihr auf einer technologischen Baustelle gefangen gehalten. Redet mit den Mitgefangenen und den Wachen so lange, bis die Wachleute den Teil der Baustelle verlassen müssen. Kümmert euch erneut um die Mitgefangenen und ihr werdet in einen Plan eingeweiht. Daraufhin erscheinen einige Wachen. Koppelt die G.F. auf eure Freunde Ward und Kiros und erledigt die Wachmannschaft. Benutzt anschließend den Aufzug nach oben und belauscht eine Unterhaltung zwischen Odyne und seinem Assistenten. Verlasst das Gebäude, speichert, saugt den Draw-Punkt leer und redet mit den anderen. Geht wieder in den Besprechungsraum und schnappt das Waffenjournal. Nun sucht ihr Odyne und stellt ihn zur Rede. Dieser versucht mit einem Fahrzeug zu fliehen. Die Gruppe holt ihn jedoch ein und zwingt ihn, sie zu Ellione zu bringen. Nachdem das Ziel erreicht ist, solltet ihr bei den Transportschüsseln hinten rechts den unscheinbaren Draw-Punkt nicht übersehen. Setzt euch dann auf den Transporter und redet mit Ellione. Die Soldaten, die sich euch in den Weg stellen, sind zwar mit G.F.-Kräften recht leicht zu besiegen, allerdings beherrscht der eine oder andere einen Schlag, der ein Gruppenmitglied sofort töten kann. Fackelt daher nicht so lange und setzt gleich G.F. ein. Um an Ellione selbst zu gelangen, reicht es, Laguna etwas an der Konsole rechts spielen zu lassen. Wiederholt das so lange, bis die Zelle offen ist. Nachdem die Meldung "Schloss entriegelt" erscheint, verlasst ihr einfach den Raum und geht mit Hilfe der Transporterscheibe unten hinein. Nun gelangt ihr wieder in die Gegenwart zurück und übernehmt Squalls Gruppe.

Ein Beamter der Stadt Eshtar bringt euch zum Palast. Redet mit Odyne und schaut euch genau in der Stadt um. Ihr werdet schnell merken, dass Eshtar gewaltige Ausmaße besitzt. Lauft per pedes überall herum und macht euch mit den Wegen vertraut. Haltet nach Draw-Punkten Ausschau und redet mit den Passanten. Besucht die Einkaufspassage. Hier residieren sechs Händler. Klappert diese der Reihe nach ab und kauft alle Items, die eure Inventar-Liste nicht aufweist. Gerade die Bücher sind sehr interessant. Sollte mal ein Händler nicht geöffnet haben, klickt ihr einfach erneut auf die Auswahl. Manchmal bekommt ihr von ihnen auch ein Geschenk in Form eines nützlichen Items ausgehändigt. Lest dann die ganzen Bücher in der Item-Liste durch, um die dort erklärten Fähigkeiten auf eure Partymitglieder zu übertragen. Schaut in den Status der Charaktere, um z.B. Rinoas Hund Angel neue Aktionen, die es zu erlernen gilt, zuzuweisen. Habt ihr die Stadt lange genug unsicher gemacht, lauft ihr links bei der Einkaufspassage entlang und verlasst die Stadt mit einem Mietwagen.

Tears Point...


GF: Doomtrain Ihr müsst in der Nähe der Stadt Eshtar die Location Tears Point besuchen. In ihrer Mitte liegt ein Ring. Ihr dürft die G.F. mit diesem Salomon-Ring heraufbeschwören, vorausgesetzt ihr besitzt Folgendes im Inventar: 6 Eisenrohre, 6 Mega-Pille 2 sowie 6 Küsschen-Fühler. Ihr erhaltet Eisenrohre durch besiegen der Gegner Wendigo, die ihr in der Raketen-Basis trefft. Küsschen-Fühler fallen euch später im Spiel dutzendweise in das Iteminventar. Mega-Pille 2 erhaltet ihr beispielsweise, indem ihr normale Mega-Pillen (ihr benötigt je 10 Stück) mit der Ability von Alexanders Medizin-Wandler umwandelt.

Außerhalb Eshtar werdet ihr vier neue Locations vorfinden. Schaltet die Karte im Spiel zu und sucht den Ort Tears-Point heraus. Besucht diesen, saugt die Draw-Punkte leer und schnappt euch einfach den Ring des Salomon, der einfach so auf dem Boden herumliegt. Schaut ins Item-Menü und ihr erfahrt schnell, dass in dem Ring eine G.F. schlummert. Allerdings benötigt ihr einige Items, um diese dazu zu bewegen, sich euch anzuschließen.

Doomtrain fordert Folgendes von Euch: 6 Eisenrohre, 6 Mega-Pille 2 sowie 6 Küsschen- Fühler. Ihr erhaltet Eisenrohre durch besiegen der Gegner Wendigo, die ihr in der Raketen-Basis trefft. Küsschen-Fühler fallen euch später im Spiel dutzendweise in das Iteminventar. Mega- Pille 2 erhaltet ihr beispielsweise, indem ihr normale Mega-Pillen (ihr benötigt je 10 Stück) mit der Ability von Alexanders Medizin-Wandler umwandelt.

Doomtrain hat eine Fähigkeit namens Junk-Shop. Mit dieser dürft ihr einfach über das Menü eure Waffen aufpowern, vorausgesetzt ihr führt die richtigen Gegenstände bei euch.

Lunar Gate...


Begebt euch nun nach Lunar-Gate und betretet den Ort. Sucht einen Angestellten, der euch anspricht. Bald darauf werdet ihr Rinoas Hund Angel treffen. Nehmt euch die Zeit, ihn zu streicheln. Redet dann mit eurem Führer, um die Kältekammer zu gelangen. Nachdem sich alle dort versammelt haben, steht ihr vor der Frage, wer alles zur Lunarside-Basis mitkommen soll. Lasst Xell zurück, denn er will sich um Edea kümmern. Stellt eine Gruppe zusammen und lasst euch zur Basis schießen.

Lunatic Pandora...


GF: Gigamesh Erhaltet ihr beim zweiten Besuch von Lunatic Pandora.

Die zurückgebliebenen Gruppenmitglieder werden durch Angels Bellen aufgeschreckt. Schaut euch draußen um. Ihr werdet Zeuge des Erscheinens der Lunatic Pandora. Bildet eine Gruppe und fahrt zurück nach Eshtar. Besucht hier das Odyne- Institut. Sprecht mit dem Assistenten des Professors und dann mit Odyne selbst. Ihr erhaltet daraufhin einen Plan, mit dessen Hilfe ihr die Lunatic Pandora besteigen dürft. Benutzt den Zeitplan und macht euch entsprechend auf den Weg zu einer der Kontaktstellen. Solltet ihr in Kämpfe verwickelt werden, ist Flucht keine Schande. Denkt daran, dass euch die Zeit im Nacken sitzt und ihr die Bahnen nicht benutzen könnt. Das Zeitlimit setzt ein, nachdem ihr aus dem Odyne-Institut gelaufen seid. Benutzt die Viereck-Taste, um euch die Stellen anzeigen zu lassen.

Hier die Zeitliste: 15 - 12 Minuten: Stadtmitte. 10 - 5 Minuten: Ostkreuz. 3 - 0 Minuten: nördlich des Shopping-Centers.

Je nachdem welchen Einstieg ihr nutzt, gelangt ihr in unterschiedliche Räume. Erkundet alles, denn die Pandora verbirgt einige nützliche Items für eure Charaktere. Irgendwann werdet ihr auf eine Wachmonster treffen, das euch kurzerhand aus der Pandora befördert.

Lunarside Basis...


Die Szene wechselt zurück zu Squall. Mittlerweile ist dieser auf der Lunarside-Basis. Redet mit Piet und checkt Rinoa. Nehmt Rinoa und folgt den anderen. Schaut euch um und speichert. Nachdem Rinoa in der Isolationskammer ist, verlasst ihr die Szene nach rechts unten. Sucht den Kontrollraum auf und betrachtet dort den Mond. Redet dann erneut mit Piet und verneint die Frage nach Ellione. Macht euch dann auf den Weg zu ihrem Zimmer. Sprecht mit den Leuten. Ihr werdet einen Ausblick auf Adell erhalten. Sucht dann Ellione auf und unterhaltet euch mit ihr. Kehrt dann zu Riona zurück. Ihr werdet Zeuge, wie diese, wie ein Zombie aus ihrer Isolationskammer taumelt. Adell hat die Macht über Rinoa übernommen und zwingt sie, ihr Gefängnis aufzubrechen. Daraufhin erströmt eine Flut von Monstern und es beginnt die "Träne des Mondes". Besorgt euch aus dem Spind bei der Luftschleuse einen Raumanzug und betretet die Schleuse, in der Schwerelosigkeit herrscht. Allerdings wird es euch nicht gelingen, das andere Tor zu erreichen, bevor es geschlossen wird. Verlasst die Luftschleuse. Sprecht mit Piet und Ellione und flüchtet mit einer Rettungskapsel. Denkt an Rinoa. Ihr habt zwei Minuten Zeit, sie aus dem Weltraum zu retten. Achtet bei der Aktion auf euren Treibstoffvorrat. Habt ihr Rinoa erreicht, taucht das Raumschiff Ragnarok auf. Ihr landet auf diesem automatisch. Betretet die Luke und schließt diese ab. Marschiert hinten in den Gang und legt die Raumanzüge ab. Checkt eure G.F. und schaut euch im Raumschiff um. Es wird von fiesen Monstern beherrscht. Um diese zu erledigen, müsst ihr immer zwei davon nacheinander mit der selben Farbe niederringen! Ansonsten werden die bisher besiegten Monster neu belebt. Achtet also auf die Farben. Habt ihr die Besatzung erledigt, erhaltet ihr Zugang zum Kontrollraum des Raumschiffes. Nehmt Kontakt mit der Bodenbasis in Eshtar auf und ihr werdet sicher zurückgeflogen. Hier wird Rinoa inhaftiert und ihr begebt euch in den Passagierraum. Unterhaltet euch mit den auftauchenden Charakteren und bildet ein Gruppe. Ganz klar muss Rinoa wieder befreit werden. Selphie erweist sich als Fluflehrerin und ihr besucht des Hexenmausileum nördlich von Tears Point. Überredet die Wachen, euch einzulassen. Redet mit den Forschern und schaut euch links um. Squall befreit nun Rinoa und ihr solltet auf die Ragnarok zurückkehren.

Rundflug...


GF: Kaktor Sucht die Kaktor-Insel, welche im östlichen Bereich der Welt liegt. Als Anhaltspunkt seht ihr beim Vorbeischippern immer kurz einen Kaktus aufleuchten. Seid jedoch im Kampf gegen ihn auf das Schlimmste gefasst. Er setzt mächtige Attacken ein!

Besucht nun folgende Orte:

Edeas Haus: Hier erfahrt ihr einiges über die Vergangenheit.

Kaktor-Insel: Holt euch hier die G.F. Kaktor. Recht nützlich sind hierbei Zauber, die sich auf das Element Wasser berufen. Haltet Ausschau nach dem Kaktor und folgt ihm, sobald ihr ihn seht. Achtet jedoch auf seine knallharte Attacke 10000-Nadeln. Haltet eure Hitpoints stets im positiven Bereich.

Künstliche Forschungsinsel:

GF: Eden Nachdem ihr Bahamut bei den künstlichen Forschungsinsel besiegt habt, gelangt ihr weiter. Ihr werdet auf Ultima Weapon treffen. Saugt Eden von ihm.

GF: Bahamut

Besucht die künstliche Forschungsinsel. Hier müsst ihr seine Fragen richtig beantworten und ihn dann besiegen, um seine Kräfte nutzen zu dürfen.

Fliegt mit der Ragnarok in den äußersten Südwesten der Karte und besucht die Forschungsinsel. Nähert euch vorsichtig der Säule und lasst euch in ein Gespräch verwickeln. Antwortet zunächst, dass ihr keinen Kampf wünscht. Daraufhin solltet ihr in einen Kampf mit einem Drachen verwickelt werdet. Die nächste Antwort von euch lautet, dass ihr nicht aufgeben werdet. Nach dem nächsten Drachen solltet ihr beim Antworten, die nicht sichtbar ist, klicken. Nun stellt sich euch die G.F. Bahamut. Mit den G.F. Shiva und Diabolos fügt ihr ihm erheblichen Schaden zu. Habt ihr Bahamut besiegt, schließt dieser sich an. Verlasst die künstliche Forschungsinsel und betretet sie erneut, um in tiefere Gefilde zu gelangen. Nehmt Xell in die Gruppe. Macht euch auf den Weg in die Tiefe. Lest die Anleitung genau durch, die eure Gruppe findet, und stellt euch dem Kampf mit Ultima Weapon. Haltet vorher nach einem unsichtbaren Speicherpunkt Ausschau (Ability Wünschelrute einsetzen).

Mit Shiva und Kaktor als mächtige G.F. könnt ihr Ultima heftig zusetzen. Stellt euch darauf ein, viele Runden damit zuzubringen, eure Charaktere mit hitpoints aufzufrischen Goodies und Zaubern zu versorgen. Und vergesst nicht, die G.F. Eden von Ultima zu saugen!

Centra-Ruine:

GF: Odin Dieser GF kann nicht gebunden werden, und taucht so nach und nach im Kampf auf. Nach einem kleinen Kampf fallen die Gegener buchstäblich auseinander.

GF: Tombery Die Centra-Ruinen. Sie liegen auf der nächsten Insel östlich des Schiffes der weißes SEEDs. Hier erhaltet ihr die G.F. Denkt daran, dass Tombery mit bis zu einer viertel Million Hitpoints antreten kann. Stellt euch also auf einen harten Kampf ein.

Hier erhaltet ihr die G.F. Odin und Tombery. Besiegt die beiden und ihr habt diese G.F. Achtung hier geht es nach Zeit!

Du must erst gegen die Tombery's kämpfen und ein Rätsel lösen. Hast Du dies Geschafft musst Du gegen Odin kämpfen. Odin kreift dich erst am Ende der Zeit an, was aber für Dich und Deine Gruppe unweigerlich zum Tode führt! Macht ihn unbedingt vor dem Zeitlimit den Gar aus.

Adell...


Besucht den Präsidentenpalast in Eshtar und unterhaltet euch hier, um wichtige Informationen zu erhalten. Benutzt die Ragnarok, um Lunatic Pandora zu erreichen. Automatisch betretet ihr die Pandora. Als Empfang steht ihr auf Lunatic Pandora zwei alten Bekannten gegenüber: Rai-Jin und Fu-Jin. Saugt im folgenden Kampf von den beiden Vigra, um eurer eigenen Vorräte zu schonen. Mit Kaktor, Doomtrain und Diabolos setzt ihr den beiden schwer zu. Sind die beiden Gegner angeschlagen, flüchten sie und ihr werdet Widge und Biggs treffen, die jedoch mit Kämpfen nichts mehr am Hut haben. Folgt weiterhin Fu-Jin und Rai-Jin. Nach einiger Zeit steht ihr einem Mobil- Typ BIS-8 gegenüber, der euch angreift. Beharkt zuerst die beiden Maschinenteile zu den Seiten des Gegners. Heilt eure Gruppe immer zuerst nach einer Attacke, bevor ihr selbst zum Angriff übergeht. Nach dem Kampf setzt ihr eure Hitpoints auf Maximum und folgt den Flüchtigen. Ihr werdet Zeuge, wie die beiden Ellione bedrohen. Nach einer Unterhaltung kann Ellione jedoch gehen und Rai-Jin und Fu-Jin überlassen den nächsten Fight Cifer. Solltet ihr Odin bei eich haben, wird dieser im folgenden Kampf sterben. um Cifer selbst niederzuringen, geht ihr einfach in gewohnter Weise vor.

Pandora...


Ihr könnt euch nun in der Pandora umsehen. Sucht dann die Plattform, die euch dann zu der Kristallbrücke führt. Hier oben gelangt ihr zu Adells Glaskuppel. Cifer überlässt Rinoa der Hexe, die sich die Hilflose umschnallt, um sie als lebenden Schutzschild zu benutzen. Das bedeutet, dass ihr keine G.F.-Kräfte im folgenden Kampf mit Adell einsetzen dürft. Benutzt normale physische Attacken und Zauberkräfte, die nur gegen einen Gegner gerichtet sind. Saugt von Rinoa Regena-Zauber, um eure Hitpoints sowie die von Rinoa aufzustocken. Macht euch auf einen langen Kampf gefasst, in dessen Verlauf ihr euch primär immer um eure Hitpoints kümmern müsst. Habt ihr Adell besiegt, erscheint Laguna und Ellione. Nun werdet ihr in Artemisas Raum des Ursprungs versetzt. Speichert hier sofort, ohne zu zögern. Ihr werdet auf vier unterschiedliche Hexen treffen, die ihr zu besiegen habt. Setzt Zauber wie Hast und Anfeuern der G.F. ein. Nach eurem Sieg findet sich die Truppe vor Edeas Haus wieder. Betretet dieses und schaut euch um.

Zeitkompression...


Leider hat diese schon eingesetzt und ihr habt keine Chance mehr, in die Städte zu gelangen. Schaut euch um und ihr werdet auf drei Tore treffen. Das untere führt nach Galbadia. Das mittlere zur Serengeti-Ebene und das untere zum Grandidieri-Wald. Durch dieses erhaltet ihr die Chance, Ragnark wieder in Besitz zu nehmen. Düst mit dem Raumschiff durch das erschienene Tor in seiner Nähe, um diesen Durchgang offen zu halten. Benutzt die Ketten bei Edeas Haus, um das Schloss vo Artemisia zu erreichen. Speichert unbedingt vor dem Schloss ab, denn hier werden euch bis auf die Option Angriff alle sonstigen Abilitys entzogen. Koppelt zuvor auch eure G.F. weise. Es empfiehlt sich beispielsweise Gegner 0% und Erstschlag zu wählen. Ihr müsst nun acht verschiedene Gegner bezwingen, nach jedem Kampf erhaltet ihr eine Fähigkeit zurück.

Artemisias Schloss...


Im Schloss herrschen gewisse Regeln. Ihr habt die Möglichkeit, Abilitys zurückzubekommen. Auch halten die Gegner bekannte G.F. parat, die ihr euch saugen dürft, vorausgesetzt ihr habt den Draw-Befehl zurückerhalten (allerdings handelt es sich nur um G.F., die ihr noch nicht besitzt oder im vorherigen Spielverlauf nicht errungen habt). Ihr agiert in zwei Gruppen von jeweils drei Charakteren. An einigen Stellen im Schloss müßt ihr Austauschpunkte nutzen, um die jeweils andere Gruppe einzusetzen. Auch habt ihr die Aufgabe, Schlüssel zu finden, ohne die ihr hilflos herumirren würdet. Ebenso dürft ihr das Schloss verlassen, um draußen zu sichern. Bereits wiedererlangte Fähigkeiten im Schloss bleiben dabei erhalten. Als ersten Gegner werdet ihr auf Sphinx treffen, der sich euch auf der Treppe der Empfangshalle entgegenstellt. Attackiert nur ihn im anschließenden Fight und lasst seine zu Hilfe gerufenen Mitkämpfer links liegen. Als Fähigkeit, die ihr wiedererlangt, solltet ihr entweder Zauber oder Draw benutzen. Sucht dann den Kronleuchter auf, und der Boden wird unter eurer Gruppe einstürzen. Untersucht die Falltür in der Empfangshalle. Ihr erhaltet dadurch einen Zugang zu einer Treppe, die in einen Weinkeller führt. Hier erwartet euch Gegner Nr. 2, Tripel-Klinge. Habt ihr Zauber als Fähigkeit, solltet ihr darauf achten, auf welches Element euer Gegner reagiert, und dieses einsetzen. Er kann nämlich seine Abwehr umstellen. Als neu zurückerhaltene Fähigkeit eignet sich G.F..

Sucht dann die Gemäldegallerie. Hier müsst ihr den Namen des großen Bildes herausfinden. untersucht alle Bilder und ruft deren Namen auf. Vividaium, Intervigilium und Viatar ist des Rätsels Lösung. Gebt dies beim großen Bild ein und als dritter Gegner erscheint Dornen. Mit G.F.-Kräften, die auf wind basieren, und Doomtrain, Kaktor und Pandemona ist er zu bezwingen. Sucht dann den Kerker im Schloss. hier findet ihr eine vermummte Gestalt, die einen Schlüssel parat hällt. Nehmt ir diesen, stellt ich euch Wolframator. Setzt gegen ihn Doomtrain ein, um ihn zu schwächen, und ringt ihn nach gewohntem Schema nieder. Wendet euch denn Cocutus zu. Ihn findet ihr, indem ihr mit dem Kronleuchter nach unten fahrt und euch auf den Umschaltpunkt stellt. Geht mit der anderen Gruppe zum Balkon und ihr werdet ihn finden. Unterlasst Attacken, die erd- und eisgebunden sind, da Cocutus gegen diese immun ist. Saugt Zauber von ihm und setzt diesen ein. Geht zurück zur Treppe beim Kerker. Nutzt den Umschaltpunkt. Die zweite Gruppe geht zur Kapelle (Vorsicht vor der Wolke) Und geht rechts oben auf die Treppe. Ihr gelangt auf eine wackelige Brücke. Lauft ganz vorsichtig, um zu vermeiden, dass der Schlüssel, der auf der Brücke liegt, hinabfällt. Geht mit dieser Gruppe zum Umschaltpunkt im Innengarten. Geht mit der ersten Gruppe in die Schleusenkammer und öffnet die Waffenkammer. Betretet diese und ihr habt es zunächst mit Bisage, Gomani und Dromani zu tun. Saugt die Zauber der Monster und setzt sie gegen sie ein. Danach bekommt ihr die Kraft Gargantors zu spüren. Vermeidet normale Attacken und setzt lieber G.F.-Kräfte ein. Nach diesem Kampf geht ihr wieder zur Treppenhalle hinter der Schleuse. Geht hinauf zur Aufzugshalle. Fahrt mit dem rechten Aufzug hinab. Benutzt den linken Aufzug. Stellt euch auf den Umschaltpunkt. Mit der anderen Truppe benutzt ihr nun von oben den rechten Aufzug. Benutzt den Umschaltpunkt und holt euch den Schlüssel aus dem Lagerraum. Geht mit dieser Gruppe wieder in den linken Aufzug und schaltet auf die andere um. Geht unten zur Tür, vorbei an der Schatzkammer und aktiviert den Hebel mit dem Schlüssel in der Schleusenkammer. Hierdurch wird Wasser abgelassen. Ihr kehrt zum Umschaltpunkt zurück. Holt euch aus dem Brunnen im Garten den Schlüssel zur Schatzkammer.

Es erwartet euch ein weitere Rätsel mit Schatztruhen. Schließt die oberste Kiste. Schließt die unterste. Schließt die zweite von oben und öffnet die zweite von unten. Nun müssen alle vier Deckel offen sein und Catblepus taucht auf. Setzt gegen ihn Wasser- und Erd-Zauber ein. Auch kann sein eigener Zauber Meteor gegen ihn eingesetzt werden. Nachdem auch dieser besiegt ist, solltet ihr mit einer Gruppe in die Kapelle gehen und hier bei der Orgel eine Tonleiter per x -Tasten aktivieren. Drückt dann x, dreieck, quadrat und alle L -Tasten. Haltet die Tasten, um ein Eisengitter beim Garten zu öffnen. Lauft hier den Gang und sucht die Kiste mit einem Rosetta- Stein. Setzt diesen ein, um einer G.F. die Vierfach-Ability zu verleihen. Geht zur schwingenden Brücke und überquert diese. Geht erneut alle Kopplungen und Fähigkeiten durch. Verteilt alles gleichmäßig auf alle Charaktere. Geht in den Uhrenturm und durch die Tür zur Linken eine Treppe hinauf. Hier schwingt eine Glocke, über die ihr im richtigen Moment springen müsst. Verlasst das Treppenhaus nach rechts und ihr trefft auf Tiamat. Setzt keine Kräfte ein, die sich auf Feuer, Wind oder Donner beziehen. Habt ihr ihn besiegt, stehen euch wieder alle Fähigkeiten zur Auswahl. Kehrt zur Glocke zurück. Springt auf diese. Macht euch dann auf den Weg zu Artemisias Turm. Überprüft eure Charaktere gewissenhaft. Wandelt alle Items, denn der letzte Kampf steht bevor. Bedenkt dabei, dass die Hexe einen Charaktere, der ausfällt, sofort durch einen weiteren wahllos ersetzt. Belebt daher sofort einen ausgefallenen Charaktere wieder. Auch wird im späteren Kampfverlauf der Einsatz der G.F. nicht mehr möglich sein. Deshalb solltet ihr die Kampfoption G.F. durch eine sinnvollere ersetzen. Nutzt eure bisher erworbenen Kenntnisse und ringt die Hexe nieder. Leider bekommt ihr es danach mit der G.F. Griever zu tun. Dieser ist aber mit seinem eigenen Tornado-Zauber, den ihr gegen ihn einsetzt, verwundbar. Ist dieser besiegt, vereinigen Artemisia und Griever ihre Kräfte. Saugt von beiden Gravit- und Tornado- Zauber. Schließlich steht ihr der Hexe noch einmal alleine gegenüber. Hütet euch vor ihrem Apocalypse-Zauber, der eurer gesamten Truppe alle Hitpoints bis auf einer abzieht. Allerdings kann auch dieser der Hexe entzogen und gegen sie selbst eingesetzt werden. Nach diesem Kampf habt ihr die Welt von Final Fantasy VIII gerettet.

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