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Halo Wars ist ein Spin-Off der Halo-Serie und im Gegensatz zu den anderen Teilen kein Ego-Shooter, sondern ein Strategiespiel. Es ist das einzige Spiel aus der Halo-Reihe, welches nicht von Bungie Studios sondern von Ensemble Studios entwickelt wurde. Es ist Ensemble's letztes Spiel, da das Studio nach der Fertigstellung von Microsoft geschlossen wurde.

Story[]

Wir schreiben das Jahr 2531, zwanzig Jahre vor den Ereignissen, die in Halo: Kampf um die Zukunft im Mittelpunkt standen. Die Allianz hat etwas auf dem Planeten Harvest entdeckt; das UNSC-Schiff "Spirit of Fire" wurde entsandt, um die Angelegenheit zu untersuchen und den Feind aufzuhalten. Doch was die Crew dort vorfindet, könnte das Einzige sein, was die Vernichtung der Menschheit durch die Truppen der Allianz verhindert.

Gameplay[]

Als Echtzeit-Strategie-Spiel fordert Halo Wars, dass die Basen gebaut, Ressourcen verwaltet und Einheiten ausgebildet werden. Allerdings wurde das Gameplay entschlackt und die Steuerung auf Grundlage des Gamepads der Xbox 360 entwickelt.

Rassen[]

Als Rassen sind das UNSC und die Allianz wählbar. Beide sind gut ausgewogen und unterscheiden sich im Detail voneinander. Die Allianz hat beispielsweise bessere Verteidigungsmöglichkeiten für die Basen und kann auf wenige mächtige, aber auch sehr teure Einheiten wie dem Scarab zurückgreifen. Das UNSC hingegen kann einige sehr mobile Einheiten ausbilden und schon früh auf robuste Einheiten zurückgreifen.

Obwohl sie in der Kampagne auftreten, sind die Flood nicht spielbar. Die Allianz ist im darüberhinaus nur im Multiplayer spielbar.

Anführer[]

Vor Spielbeginn ist für jede der zwei Fraktionen einer von je drei Anführern wählbar. Obwohl die Grundeinheiten immer unverändert bleiben, werden je nach Anführer neue Einheiten verfügbar. Die Anführer der Allianz können darüberhianus direkt am Kampf teilnehmen. Dies gilt nicht für die Anführer des UNSC, die im Gegenzug orbitale Angriffe starten können.

Basenbau[]

Basen werden auf dafür vorgesehenen Bauplätzen aufgebaut. Ausgehend vom Hauptgebäude, ist der Bau weiterer, spezialisierter Gebäude möglich. Kleine Bauplätze für Abwehrtürme sind ebenfalls vorhanden. Aufgrund der begrenzten Anzahl an Bauplätzen muss abgewogen werden, welche Gebäude errichtet werden sollen.
Wurde ein neuer Bauplatz gefunden, muss zuerst eine Einheit auf diesem postiert bleiben, bis dieser verfügbar wird. Erst danach kann erst ein Hauptgebäude errichtet werden.
Viele der Gebäude können ausgebaut werden, um ihre Effizienz zu steigern oder neue Ausbaustufen freizuschalten. Der Ausbau kostet zwar Ressourcen, ist aber notwendig, um Vorteile zu erringen.

Verwaltung der Ressourcen[]

Ressourcen liegen zum Spielstart auf verschiedenen Stellen der Karte verteilt. Primär werden sie jedoch in der Basis selbst von speziellen Gebäuden automatisch erzeugt. Energie stellt zudem eine nicht verbrauchbare Ressource dar, ist aber Voraussetzung für bestimmte Ausbaustufen und Einheiten. Das Limit an einsetzbaren Einheiten wird durch Forschungen angehoben und nicht durch den Bau zusätzlicher Versorgungsgebäude. Dies ist eine erheblicher Unterschied zu anderen Echtzeit-Strategie-Spielen, da Expandieren einen weniger starken Stellenwert hat. Der Spieler kann sich somit wesentlich stärker auf Einheitenerstellung und die Gefechte selbst kontrollieren.

Kämpfe[]

Einheiten lassen sich nur global (alle Einheiten) oder lokal (Einheiten auf dem Bildschirm) auswählen. Einzelne Einheiten sind ebenfalls wählbar, was sich in hektischen Situationen allerdings als etwas umständlich erweist. Insgesamt sind Einheiten leicht zu handhaben, Micro-Management ist allerdings etwas umständlich.

In Kämpfen verfügen viele Einheiten über sekundäre Angriffe, mit denen sie bestimmten Gegnerarten große Schäden zufügen. Warthogs besitzen beispielsweise eine Rammattacke, die Infanterie-Einheiten gefährlich wird. Das Ausnutzen der Fähigkeiten ist in den Kämpfen von große Bedeutung, um bestimmte Gefahren zu kontern.

Eine weitere Möglichkeit, Kämpfe zu beeinflussen besteht darin, Einheiten in dafür vorgesehenen Stellungen zu barrikadieren. Sie werden somit zwar unbeweglich, sind aber deutlich schadenresistenter.

Trivia[]

  • Der Soundtrack stammt dieses Mal von Stephen Rippy (dem Komponisten der Age of Empires-Reihe), der bekannte Halo-Melodien nahm und dem Ton des Spiels anpasste. Einige Tracks stammen auch komplett von ihm.
  • Die Story ist zum Teil nicht-kanonisch; so war beispielsweise die Mark IV-Rüstung während der Ereignisse des Spiels noch ohne Energieschilde.
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